PDA

Просмотр полной версии : Рельсовые игры – как в них играть без потерь и обид



Julia
16.04.2012, 23:49
Отшумела очередная рельсовая игра, и, наконец, вскрылось, что мы как-то не вполне понимаем, как и с чем их хавать. Да, я употребляю здесь слово "мы", так как до определенного момента для меня это тоже было, мягко говоря, неочевидно. Но, надеюсь, после прошедшей игры, многие моменты стали мне куда более понятны, поэтому я спешу поделиться своими наблюдениями.
--------

Итак, заявлена очередная рельсовая игра. Что делать? Не спешите кричать "не мой формат!!!" и отказываться ехать. Соблюдение простых правил поможет вам без особых моральных потерь полюбоваться игрой.


Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет. Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа, исходя из его, персонажа, логики. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее, хотя в дальнейшем стараются учитывать путь персонажа. Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа). Тогда, в зависимости от его выбора, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа. Чаще всего мастерам удается угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.

Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется. Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета. При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?


Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет. Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку. Итак, зная подоплеку происходящего, едем дальше.

До игры

1) Прежде всего следует устно договориться с мастером о степени вашего участия и стиля вашей игры. Исходите из предположения, что мастер нифига про вас не знает. То, что вы уже 10 лет бухаете с ним раз в две недели, еще не значит, что он знает, чем порадовать вас на игре. Возможно, ему кажется, что вам нравится что-то, а вам это уже ппц, как надоело отыгрывать. Сразу четко скажите, каких квестов (линий, актов, интеракций) вам бы хотелось. Хочу последовательный квест найди-принеси / любовный роман / игру на эмоциях - это вполне понятная формулировка. Кроме того, вы можете обозначить, что ничего получать от мастера не хотите и готовы пастись на вольных хлебах. Вы вправе это сделать. Помните, что на вас все еще будут распространятся ограничения, как и на других (не пустят, не расскажут и т.д.). Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь.

2) Затем следует подать как можно более четкую и простую квенту, в которой бы четко отражалось то, о чем вы договорились с мастером. Персонаж должен логически вписываться в степень вашего участия в игре. "Самый главный", который при этом просит не впутывать его ни в какие завязки, просто нелогичен и не нужен на игре. После того, как квента закрыта, она является своеобразным соглашением между сторонами. Например, если мастер будет менять вашу квенту, он, по-хорошему, просит у вас на это разрешения. Он понимает, что если вы упретесь, то ничего все равно не сыграет. Вы, со своей стороны, тоже обязуетесь играть описанного персонажа.

3) Дальше мастер начнет наворачивать на вашу квенту сюжет и отсылать вам наработки. Обязательно будьте с ним на связи! При малейших признаках недовольства той линией, которую он вам написал, тут же связывайтесь с ним и выясняйте, что это такое и для чего оно нужно. Ваша задача – понять друг друга и прийти к общему знаменателю. В 98% случаев мастер сумеет вам объяснить, зачем ему это от вас нужно, как это оправдано с игровой точки зрения и т.д., чтобы вы чувствовали себя уверенно в этой интеракции. Не затаивайтесь с вашим недовольством: почти наверняка оно вылезет на игре и перерастет в скандал.

4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир. Мастер любит вопросы. Это значит, как минимум, что вы интересуетесь его игрой, думаете о ней. За это он вас полюбит и будет с вами нежен и ласков. Нет, кроме шуток, у мастера игры нет друзей и врагов, у него есть активные игроки и те, кто забивает =).

5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите. Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета. Если вас не придется подталкивать или направлять, то вас, вполне вероятно, оставят в покое до конца игры. Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. Пройдитесь по списку ролей, обозначьте для себя про каждого персонажа, как вы к нему относитесь. Договоритесь о дружбах и привязанностях. Отметьте, кого не любите и почему. Передайте это все мастеру, и он будет за вас спокоен. Более того, придумает вам еще интеракций, логичных и разных. Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите.

6) Сыгрывайтесь. Это очень важно. Одна сыгровка – и вы рулите ситуацией. Если вы знаете, как в вашей семье (цехе, мини-социуме, команде) принято, как выглядит "обычно", вы гораздо легче просечете на игре, что что-то НЕ обычно, что-то идет не так. Привыкайте друг к другу, особенно если вам нужно будет играть близкие отношения между собой.

Кстати, за сюжетами для сыгровок можно обратиться к тем же сюжетникам. У них обычно есть две-три идеи, возникшие при создании и описании игрового мира, которые лежат вне временных рамок игры и из которых можо сделать неплохой сюжет. Не стесняйтесь!

Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков.

7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. Вызвавшись помочь рулить то или иное событие (с мастерской помощью, разумеется), вы непременно столкнетесь с чужими рельсами. А поняв, зачем они нужны, наверняка проникнитесь большим пониманием, зачем нужны ваши.

На игре

Тут, в принципе, действуют те же пункты, что и до игры

1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение.

2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина.

3) Задавайте вопросы, если вам что-либо непонятно, если у вас ступор. Объясняйте мастеру доходчиво, чего от него хотите и что у вас происходит в игре и в душе. Он не телепат. Он уставший загруженный человек. Если вы чувствуете, что вас вот-вот выбьет, спокойно сообщите ему. Дайте себе и ему время подумать, и вы непременно придете к пониманию.

4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. Всяко может случиться. Например, если мастер увидит, что у вас и так отлично идет игра, он не будет вас дергать с мешающей линией.

5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно.

6) И последнее. Даже с соблюдением всех вышеперечисленных пунктов, никто не гарантирует, что все получится. Никто не застрахован от чп, накладок и проволочек, мелких ошибок и человеческого фактора. Но это не вина рельсовости игры. Это может случиться с любым на любой игре.


Надеюсь, эта простая инструкция поможет вам наладить связь с мастерами подобных игр, а слово "рельсовая" не превратится в бранное у некоторых игроков. Помните, рельсовая игра может быть для вас легкой, приятной и красивой, даже если это "не ваш формат".

Toyvo
16.04.2012, 23:59
Умница.

Мироку
17.04.2012, 01:39
Это, увы, описание идеально черной сферической рельсовой игры в вакууме.
На деле же выходят, по моим наблюдениям, следующие накладки:
1) Проблема Далеко не всегда логика персонажа "по мастеру" совпадает с логикой "по игроку". Кроме того, людям вообще свойственно поступать нелогично.
Решение Игроку придется эту самую логику прописать от и до. По меньшей мере в рамках, где это принципиально мастеру.

2) Проблема Временные параметры событий могут (и будут, в большинстве своем) не совпадать у игрока и мастера. Отсюда - провисание, выпадение из динамики игры, нервы... и т.п.
Решение Обеспечить "бытовой экшн" для игрока-персонажа непрерывно в течение "подконтрольного времени". Как "диснейлендом", так и мастерским контролем за деятельностью игроков. Просидеть еще пол-часа в пустой темной локации, потому что мастерам некогда/неготова база/ мешает другой линии и то же самое на гулянке в кабаке - совсем разные вещи. Вариант второй - так загрузить персонажа квестами, что ему все равно будет что делать.
3) Проблема обратная Мастеру от игрока нужно какое-то действие, а игроку неохота/некогда/в лом/неможется.
Решение Иметь запасной вариант события завязаный на других игроков(дублированый мастерской неписью)
4) Проблема Получив "по морде рельсами" (и не первый раз) большинство игроков реагирует либо прекращая рыпаться вообще (и ожидая развлекухи от мастеров), либо обижается и делает "назло кондуктору".
Решение Учитывать как в логических схемах-деревьях ВСЕ возможные варианты поступков и действий игрока (погонят мертвяка из деревни/захотят вылечить/похоронить/пустить на органы).

5) Проблема Многие сюжеты/мотивирующие факторы жизнеспособны только в "реальной" реальности и нет - в игровой. Как пример - Болезни, страх, потребность в наркотиках/алкоголе... Подходящий этос тоже важен, даже критичен.
Решение Завязываться только на реальные игровые потребности(если персонажу нужны деньги - игрок должен понимать, зачем). Контролировать и помогать созданию правильного этоса, со своей логикой и этикой.

Вот, навскидку. Как легко заметить - требует увеличения объема мастерского труда на порядок...увы.

Toyvo
17.04.2012, 01:46
Это, увы, описание идеально черной сферической рельсовой игры в вакууме.
На деле же выходят, по моим наблюдениям, следующие накладки:
1) Проблема Далеко не всегда логика персонажа "по мастеру" совпадает с логикой "по игроку". Кроме того, людям вообще свойственно поступать нелогично.
Решение Игроку придется эту самую логику прописать от и до. По меньшей мере в рамках, где это принципиально мастеру.

2) Проблема Временные параметры событий могут (и будут, в большинстве своем) не совпадать у игрока и мастера. Отсюда - провисание, выпадение из динамики игры, нервы... и т.п.
Решение Обеспечить "бытовой экшн" для игрока-персонажа непрерывно в течение "подконтрольного времени". Как "диснейлендом", так и мастерским контролем за деятельностью игроков. Просидеть еще пол-часа в пустой темной локации, потому что мастерам некогда/неготова база/ мешает другой линии и то же самое на гулянке в кабаке - совсем разные вещи. Вариант второй - так загрузить персонажа квестами, что ему все равно будет что делать.
3) Проблема обратная Мастеру от игрока нужно какое-то действие, а игроку неохота/некогда/в лом/неможется.
Решение Иметь запасной вариант события завязаный на других игроков(дублированый мастерской неписью)
4) Проблема Получив "по морде рельсами" (и не первый раз) большинство игроков реагирует либо прекращая рыпаться вообще (и ожидая развлекухи от мастеров), либо обижается и делает "назло кондуктору".
Решение Учитывать как в логических схемах-деревьях ВСЕ возможные варианты поступков и действий игрока (погонят мертвяка из деревни/захотят вылечить/похоронить/пустить на органы).

5) Проблема Многие сюжеты/мотивирующие факторы жизнеспособны только в "реальной" реальности и нет - в игровой. Как пример - Болезни, страх, потребность в наркотиках/алкоголе... Подходящий этос тоже важен, даже критичен.
Решение Завязываться только на реальные игровые потребности(если персонажу нужны деньги - игрок должен понимать, зачем). Контролировать и помогать созданию правильного этоса, со своей логикой и этикой.

Вот, навскидку. Как легко заметить - требует увеличения объема мастерского труда на порядок...увы.

Ну, никто ведь не говорил, что мастерам легко делать такие игры. Просто последняя игра четко показала, что существует проблема понимания игроками самой сути этой методики построения игры. Статья Джулии неплохо описывает самые основы взаимодействия игроков и мастеров в рамках "рельсовой" парадигмы. Знаю, если игроки прочтут этот текст и будут стараться учитывать его при подготовке игре и на самой игре, проблем станет значительно меньше (но конечно, как ты верно отметил, вовсе они не исчезнут).

Julia
17.04.2012, 02:05
Мироку, очень полезные вопросы поднял, только я писала о том, как ИГРАТЬ в такие игры, а не делать их. Но я все же выскажусь.

1. Не так уж это и хлопотно. Мастера не обязаны угадывать всегда на все 100%. Этот пункт просто поможет снизить количество вопросов "что за фигню вы мне понавешивали". Мастера вполне справляются с исправлением, выравниванием и переделыванием линий по ходу игры.

2. Все проще. Игрок не сидит возле игротеха и не сверлит его взглядом, а отправляется обратно в игру гулять до нужного времени. Никто не заставляет игроков сидеть в пустой темной локации. Тут снова болдом: не ждите нифига от мастеров. "Нет, парубок, ты не можешь сейчас выйти в лес, за околицей видели медведя-шатуна. Ступай в хату, мы тебя сами позовем, когда безопасно будет."

3. Вполне возможно, не так уж и сложно в исполнении. Решается ооочень просто, с помощью правильного источника и приемника слива.

4. Мало интересуют эти метания. Вот честно. И учитывать нужно два глобальных исхода, а не все мелкие. И все равно уметь повернуть к нужному тебе. Тоже не сложно, главное, чтобы вовремя сообщили о том, что происходит.

5. Да поняли уже, поняли, что всем на это пофиг. И очень плохо, мы же так гордимся уровнем своего отыгрыша. Значит, нужно применять куда более жестокие игровые методы воздействия на игроков, "портить" им игру, чтобы на проблему уже никак нельзя было забить.

Короче, это увеличивает затратность совсем чуть-чуть, и все осуществимо. Но, опять же, это касается непосредственно исполнения со стороны мастеров, в нем, кстати, еще очень много подводных камней, о которых ты не упомянул. Я же говорила о стороне игрока. Как сделать так, чтобы у него, игрока, было меньше разочарований

Длинный
17.04.2012, 11:09
Прочитав этот опус я решил его прокомментировать.
Розовым цветом я отметил свои комментарии.

Зеленым я отметил то, что на мой взгляд общее в подготовке к играм "по рельсам" и любым другим играм и не является особенностью в подготовке к игре по рельсам.(однако эти элементы подготовки не стоит, конечно, игнорировать)

Синим цветам я отметил то, что является присущим только играм "по рельсам".


Итак, Длинный и цветной комментарий:

Все мои комментарии отражают не критику игр "по рельсам", а только дополнение к теме такого типа игры и являются моим мнением.






Отшумела очередная рельсовая игра, и, наконец, вскрылось, что мы как-то не вполне понимаем, как и с чем их хавать. Да, я употребляю здесь слово "мы", так как до определенного момента для меня это тоже было, мягко говоря, неочевидно. Но, надеюсь, после прошедшей игры, многие моменты стали мне куда более понятны, поэтому я спешу поделиться своими наблюдениями.
--------

Итак, заявлена очередная рельсовая игра. Что делать? Не спешите кричать "не мой формат!!!" и отказываться ехать. Соблюдение простых правил поможет вам без особых моральных потерь полюбоваться игрой.


Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет.
/Я считаю, что рельсы в такого типа играх как раз существуют и для отдельных игроков и особенно для сюжета и его главной линии/
Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа/мастером/, исходя из его, персонажа, логики/как её видит тот мастер, который их расставляет/. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее/конечно определяют, хотя и не всегда /, хотя в дальнейшем стараются учитывать /предполагаемый/путь персонажа. Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно/но следующая станция для него предопределена сюжетом/ (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа). Тогда, в зависимости от его выбора/обычно это не вопрос выбора, очень часто следующих станций всего одна, ну или две/, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа. Чаще всего мастерам удается /направить персонаж в какую либо сторону и придать ему ускорение/угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.

Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется/Не обязательно, но и какая разница, если следующая станция у него всего одна/. Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета/Из этого следуют две вещи - 1) А зачем начать выполнят какие либо квесты или решать свои проблемы, если персонаж не сможет их реализовать до того, как это позволит мастер? Ведь то просто не отпустит ему нужную информацию, до 11:00 субботы, например. и 2) это так же говорит, что решая проблему своего персонажа тем способом, который не предугадал мастер, то можно наткнутся на серьезное противодействие со стороны мастеров, если ваши действия привели к тому, что главная линия сюжета становится не релевантной, а на ней все завязанно. скорее всего ваши действия аннулируют красивым мастерским произволом, что бы выглядело по игровому. Потому что один игрок не важнее другого, но сюжет важнее индивидуального игрока. Что бы к примеру случилось, если бы деревни помирились тихо и решили бы проигнорировать проблему с чертями ещё на 2-3 дня, на фоне общего праздника? Тогда все заготовленные и срежиссированые сцены, реквизит и завязанные на это событие сюжетные линии стали не релевантными/ При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
/Ведь в любом случае, когда мастер пишет сюжет, он сначала прокладывает рельсы и расставляет станции, а потом начинает раскидывать солому вокруг, для того, что бы все пошло по плану( а иначе, какой вообще толк писать тот сюжет?)/

Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет./Мастер тоже человек и тоже хочет порадоваться сам. A если вы его достанете в процессе подготовки, то ему захочется вас порадовать все меньше. А к моменту начала игры, мастеру часто хочется, что бы всё это поскорее закончилось/ Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку. Итак, зная подоплеку происходящего, едем дальше.

B]До игры[/B]

1) Прежде всего следует устно договориться с мастером о степени вашего участия и стиля вашей игры. Исходите из предположения, что мастер нифига про вас не знает. То, что вы уже 10 лет бухаете с ним раз в две недели, еще не значит, что он знает, чем порадовать вас на игре. Возможно, ему кажется, что вам нравится что-то, а вам это уже ппц, как надоело отыгрывать. Сразу четко скажите, каких квестов (линий, актов, интеракций) вам бы хотелось. Хочу последовательный квест найди-принеси / любовный роман / игру на эмоциях - это вполне понятная формулировка. Кроме того, вы можете обозначить, что ничего получать от мастера не хотите и готовы пастись на вольных хлебах. Вы вправе это сделать. Помните, что на вас все еще будут распространятся ограничения, как и на других (не пустят, не расскажут и т.д.). Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь./То, что игрок не попросил никаких мастерских квестов и сюжетов, не обязательно делает его полуигротехом./

2) Затем следует подать как можно более четкую и простую квенту, в которой бы четко отражалось то, о чем вы договорились с мастером. Персонаж должен логически вписываться в степень вашего участия в игре. "Самый главный", который при этом просит не впутывать его ни в какие завязки, просто нелогичен и не нужен на игре. После того, как квента закрыта, она является своеобразным соглашением между сторонами. Например, если мастер будет менять вашу квенту, он, по-хорошему, просит у вас на это разрешения. Он понимает, что если вы упретесь, то ничего все равно не сыграет. Вы, со своей стороны, тоже обязуетесь играть описанного персонажа.

3) Дальше мастер начнет наворачивать на вашу квенту сюжет и отсылать вам наработки. Обязательно будьте с ним на связи! При малейших признаках недовольства той линией, которую он вам написал, тут же связывайтесь с ним и выясняйте, что это такое и для чего оно нужно. Ваша задача – понять друг друга и прийти к общему знаменателю. В 98% случаев мастер сумеет вам объяснить, зачем ему это от вас нужно, как это оправдано с игровой точки зрения и т.д., чтобы вы чувствовали себя уверенно в этой интеракции. Не затаивайтесь с вашим недовольством: почти наверняка оно вылезет на игре и перерастет в скандал.

4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично./Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая./ Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир. Мастер любит вопросы. Это значит, как минимум, что вы интересуетесь его игрой, думаете о ней. За это он вас полюбит и будет с вами нежен и ласков. Нет, кроме шуток, у мастера игры нет друзей и врагов, у него есть активные игроки и те, кто забивает =).

5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите/ Но помните, что Новиград будет спасен, принца Уэльского никто не убьёт, на поляне будет массовая драка - что бы вы при этом не сделали/. Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично/по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета. Если вас не придется подталкивать или направлять, то вас, вполне вероятно, оставят в покое до конца игры. Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья./А оно будет 100%, график такой/ Пройдитесь по списку ролей, обозначьте для себя про каждого персонажа, как вы к нему относитесь. Договоритесь о дружбах и привязанностях. Отметьте, кого не любите и почему. Передайте это все мастеру, и он будет за вас спокоен. Более того, придумает вам еще интеракций, логичных и разных. Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите./Тут сложно, потому что не всегда мастера могут рассказать, в чем вся соль игры. Ведь если рассказать, то играть может уже не будет во что/

6) Сыгрывайтесь. Это очень важно. Одна сыгровка – и вы рулите ситуацией. Если вы знаете, как в вашей семье (цехе, мини-социуме, команде) принято, как выглядит "обычно", вы гораздо легче просечете на игре, что что-то НЕ обычно, что-то идет не так. Привыкайте друг к другу, особенно если вам нужно будет играть близкие отношения между собой.

Кстати, за сюжетами для сыгровок можно обратиться к тем же сюжетникам. У них обычно есть две-три идеи, возникшие при создании и описании игрового мира, которые лежат вне временных рамок игры и из которых можо сделать неплохой сюжет. Не стесняйтесь!

Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков./Тут у меня просто стилистическая претензия к тексту, да и поезд всегда делает тыдышь-тыдышь там где рельсы стыкуются :)/

7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно./И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/ Вызвавшись помочь рулить то или иное событие (с мастерской помощью, разумеется), вы непременно столкнетесь с чужими рельсами. А поняв, зачем они нужны, наверняка проникнитесь большим пониманием, зачем нужны ваши.

На игре

Тут, в принципе, действуют те же пункты, что и до игры

1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение./иначе мастер вообще не сможет предугадать ваше поведение и нормально рулить вашим сюжетом/

2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина./Да, именно общая картина, не индивидуально игроки, а общий сюжет/

3) Задавайте вопросы, если вам что-либо непонятно, если у вас ступор. Объясняйте мастеру доходчиво, чего от него хотите и что у вас происходит в игре и в душе. Он не телепат. Он уставший загруженный человек. Если вы чувствуете, что вас вот-вот выбьет, спокойно сообщите ему. Дайте себе и ему время подумать, и вы непременно придете к пониманию.

4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы./Но ведь играем по рельсам. И откуда игроку знать, запланированы или нет/ Никогда не расчитывайте, что вас развлекут./Но если не рассчитывать на мастерский сюжет, а начать крутить свой, есть хороший шанс, что произойдет столкновение и поезд главной сюжетной линии поедет дальше, а ваш?/ Всяко может случиться. Например, если мастер увидит, что у вас и так отлично идет игра, он не будет вас дергать с мешающей линией.

5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно/не обязательно для вашего блага, а таки ради жесткого сюжета./

6) И последнее. Даже с соблюдением всех вышеперечисленных пунктов, никто не гарантирует, что все получится. Никто не застрахован от чп, накладок и проволочек, мелких ошибок и человеческого фактора. Но это не вина рельсовости игры. Это может случиться с любым на любой игре./Мая согласин :)/


Надеюсь, эта простая инструкция поможет вам наладить связь с мастерами подобных игр, а слово "рельсовая" не превратится в бранное у некоторых игроков. Помните, рельсовая игра может быть для вас легкой, приятной и красивой, даже если это "не ваш формат".

Toyvo
17.04.2012, 12:05
Длинный, смысловую часть твоих претензий разными цветами, я могу сформулировать словами "бывают мастера похуже и получше". Это правда, но к конкретной технологии изготовления игр это отношения не имеет.
Все "тонкие моменты" и "несоответствия" о которых ты писал радующим глаз розовым по коричневому случаются, но обычно говорят о допущеных ошибках или низком уровне мастерения. Где-то так.

Carina
17.04.2012, 13:36
Камень, о который я споткнулась на "цветке папоротника": если выбираешь непростую для себя роль, подумай о том, как в нее будешь входить. Т.е. сыгровка вещь замечательная, но мало реальная. Лично я не представляю собрать на сыгровку людей со всей страны, чтобы всем было удобно...

Julia
17.04.2012, 13:47
Поскольку от этой разноцветной радости у меня рябит в глазах и начинается морская болезнь, я буду отвечать и комментировать по частям.


Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет.
/Я считаю, что рельсы в такого типа играх как раз существуют и для отдельных игроков и особенно для сюжета и его главной линии/

Рельсы действительно существуют, но их мало, так как вести по ним игроков - дело хлопотное. Опыт прошедших игр показал, что для этого следует выбирать игроков, которым это не мешает. Такие существуют, и их немало. Если вы не хотите попасть в их число, то эта проблема решается соблюдением пункта №1 - предварительной устной договоренностью.


Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа /мастером/, исходя из его, персонажа, логики /как её видит тот мастер, который их расставляет/. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее /конечно определяют, хотя и не всегда /, хотя в дальнейшем стараются учитывать /предполагаемый/ путь персонажа.

Пункты следования таки расставляются мастером и таки по его усмотрению, как, собственно, и многое другое в ролевой игре. Я верю, что общение с мастерами поможет выработать схожее понимание логики персонажа. Все угадать невозможно, но для наших целей достаточно угадать в общих чертах.

Мастера могут предполагать, каким путем пойдет к станции персонаж, но вести его к ней именно заданным путем очень сложно. Слово "определяют" здесь используется в значении "решают за него". Так вот, нет, не решают. Стараются угадать, но не решают.

В дальнейшем стараются учитывать не предполагаемый, как ты неверно меня понял, а пройденный путь. Проверяют, как персонаж себя повел на пути к этой точке. Был ли он честным или подлым, добрым или жестоким, великодушным или мелочным и т.д. И, исходя из имеющейся информации, корректируют действие на точке.


Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно /но следующая станция для него предопределена сюжетом/ (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа).

Да, станция предопределена сюжетом. Если персонажу забил стрелку черт, то персонаж кагбэ обязан явиться. Может и не явиться, но тогда черт явится к нему и будут последствия. Расскажет ли персонаж перед стрелкой своим родным о том, что с ним происходит, попрощается ли, попытается ли сбежать - его выбор. Станция предопределена. Информация на станции - нет. Что такое "станция"? Станция - обозначение того, что у персонажа будет определенная интеракция. Похвалят его там, поругают или и вовсе убьют - зависит от того, как персонаж вел себя до этой точки.


Тогда, в зависимости от его выбора /обычно это не вопрос выбора, очень часто следующих станций всего одна, ну или две/, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа.


Я нигде не писала, что количество станций - это вопрос выбора. Станция у игрока может быть вообще одна. Может быть всего две за игру: загруз и проверка результатов. И именно от его выбора зависит то, что он услышит на станции. Количество станций практически не зависит от выбора игрока.

Еще существуют станции подыгрывания игрокам. Когда перед игроком разыгрывается та или иная сценка с целью помочь ему с его дальнейшим путем. На ней информация предопределена без связи с тем, что он делал ранее. Это тот же слив, только очень красиво оформленный. Пока что на такие станции никто не пожаловался, поэтому особого зла в них не вижу.


Чаще всего мастерам удается /направить персонаж в какую либо сторону и придать ему ускорение/ угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.

И угадать, и, если нужно, направить. К примеру, мне удалось угадать более половины путей игроков, которым, в итоге, не потребовались дополнительные направления.
Направить можно мягко и всецело по-игровому.


Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется /Не обязательно, но и какая разница, если следующая станция у него всего одна/.

Разница принципиальная. От того, как и во что ты играешь до станции, тебя на ней, к примеру, встретит либо черт с паяльником, либо ангел с веночком.


Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета /Из этого следуют две вещи - 1) А зачем начать выполнят какие либо квесты или решать свои проблемы, если персонаж не сможет их реализовать до того, как это позволит мастер? Ведь то просто не отпустит ему нужную информацию, до 11:00 субботы, например. и 2) это так же говорит, что решая проблему своего персонажа тем способом, который не предугадал мастер, то можно наткнутся на серьезное противодействие со стороны мастеров, если ваши действия привели к тому, что главная линия сюжета становится не релевантной, а на ней все завязанно. скорее всего ваши действия аннулируют красивым мастерским произволом, что бы выглядело по игровому. Потому что один игрок не важнее другого, но сюжет важнее индивидуального игрока. Что бы к примеру случилось, если бы деревни помирились тихо и решили бы проигнорировать проблему с чертями ещё на 2-3 дня, на фоне общего праздника? Тогда все заготовленные и срежиссированые сцены, реквизит и завязанные на это событие сюжетные линии стали не релевантными/

1) Мастер отпускает информацию по мере развития квеста. На том же "Папоротнике" я отпускала информацию раньше / позже запланированного, в зависимости от того, как продвигалось дело. Точек, за которые персонажей не пускают раньше времени, крайне мало. Если это нормально по-игровому обосновать, то обид не выходит. Например, система триггеров прекрасно показала себя, как эффективный и ненавязчивый инструмент отпускания информации по кускам.

2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и разъебошил им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".

Два важных момента, которые следует подчеркнуть:
а) Да, есть риск, что вы упорно пытаетесь поломать мастерам главный сюжет, и тогда вас стопорнут. Красиво и по-игровому, кстати, никто не отменял. Этот риск следует учитывать. Но этот риск существует на практически любой игре.
б) Не циклитесь на интеракциях с мастерами. Ваша игра ни в коем случае не должна сводиться к решению того самого единственного квеста, который вам написали мастера. И озаботиться своей игрой вы должны сами. Всегда. На любой игре.


При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
/Ведь в любом случае, когда мастер пишет сюжет, он сначала прокладывает рельсы и расставляет станции, а потом начинает раскидывать солому вокруг, для того, что бы все пошло по плану( а иначе, какой вообще толк писать тот сюжет?)/

Да, именно так. Мастер заинтересован в сюжете и хочет вас по нему провести умеренно мягко и, в идеале, исключительно игровыми методами.

Julia
17.04.2012, 13:50
Камень, о который я споткнулась на "цветке папоротника": если выбираешь непростую для себя роль, подумай о том, как в нее будешь входить. Т.е. сыгровка вещь замечательная, но мало реальная. Лично я не представляю собрать на сыгровку людей со всей страны, чтобы всем было удобно...

Я понимаю, о чем ты, мне, как игроку, тоже всегда непросто с этими сыгровками. Но маленькую команду собрать проще, чем всю деревню. А деревней можно сыграться и виртуально, в формуной словеске, к примеру. Было бы желание.

Понятно, что уважительного отношения к слепой девушке форумная словеска не выработает. Но хочется верить, что и этой проблеме можно найти решение.

Лично про себя я поняла, что мне просто необходимо сыгрываться с людьми, которые играют мою семью, потому что я стремаюсь, когда меня трогают руками, и даже к обычным объятьям мне нужно привыкать. Хороша мама, которая стремается приобнять своих детей =)

Fessaer
17.04.2012, 16:05
Есть один любопытный принцип - чем больше аудитория, от которой ждешь выполнения задачи, тем проще должна быть сформулирована функция каждого отдельного индивидуума и тем больше должно быть дублирующих исполнителей этой функции. В противном случае, неизбежны критические нестыковки и накладки, вплоть до полного фиаско. Причем, это практически не зависит от уровня сознательности аудитории. Сюжет двух-трехдневной рельсовой игры, это конструкция, которая становится сложной уже при 50 игроках.

Собственно, к чему это - Юль, я так понимаю, статья предназначена для игроков, а не для мастеров. А реально ли твою мысль выразить в виде... Пары абзацев, к примеру?

Julia
17.04.2012, 16:30
Собственно, к чему это - Юль, я так понимаю, статья предназначена для игроков, а не для мастеров. А реально ли твою мысль выразить в виде... Пары абзацев, к примеру?

Да запросто. Четыре простых правила, которые помогут снизить риски пострадать от рельс на игре.

1. Не сиди на попе ни до, ни во время игры. Исходи из предположения, что лично тебе мастер не выдаст, лично тебя он не развлечет. То же касательно команды. Они не станут тебя тянуть или развлекать, если ты их к этому не приучил. Помоги себе сам
2. Знай, на что подписываешься. Подписавшись, не плачь. Вероятно, именно тебе не посчастливится споткнуться об рельсы.
3. Будь на связи в случае любой поломки / непонятки / обидки, как по жизни, так и по игре. Иначе испортишь игру не только себе, но и кому-нибудь еще.
4. Не забивай на игру до, не нарушай правил во время.

Это вкратце. А подробней, почему не стоит бояться рельсовых игр, и как снизить риск о них покалечиться, вы можете прочитать в исходном посте.


Есть один любопытный принцип - чем больше аудитория, от которой ждешь выполнения задачи, тем проще должна быть сформулирована функция каждого отдельного индивидуума и тем больше должно быть дублирующих исполнителей этой функции. В противном случае, неизбежны критические нестыковки и накладки, вплоть до полного фиаско. Причем, это практически не зависит от уровня сознательности аудитории. Сюжет двух-трехдневной рельсовой игры, это конструкция, которая становится сложной уже при 50 игроках.
Было сложно, но мы справились, да еще и с очень хорошими показателями. Есть куда совершенствоваться.

Юлька бывш. Иерусалимская
17.04.2012, 18:19
Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая.
Мастера любят отвечать на те вопросы, ответы на которые по их мнению могут помочь игроку эффективнее действовать на их проекте (читай лучше играть) Если, по их мнению, игроку ничем не поможет ответ на вопросы подобные тем, что ты привел вверху, то они на них предпочитают не отвечать. Согласись, им есть чем занятся помимо вычисления грузоподъемности дирижабля. А вот если игрок спрашивает что-то, чего мастера допустим не предусматривали на игре, но понимают, что это интересная фишка, от которой игре только толк, будь спокоен, они уж понапрягутся.

Julia
17.04.2012, 21:08
Продолжу отвечать Длинному.


Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет./Мастер тоже человек и тоже хочет порадоваться сам. A если вы его достанете в процессе подготовки, то ему захочется вас порадовать все меньше. А к моменту начала игры, мастеру часто хочется, что бы всё это поскорее закончилось/ Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку.

Все правы. Маугли может достать кого угодно. Но изначально мастер - на вашей стороне. Если вы его достанете, подличать он не будет, а вот забить вполне может. Но тут мы касаемся тонкого вопроса норм общения между людьми без связи с какими-либо РИ, обсуждать которые бессмысленно.


Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь. /То, что игрок не попросил никаких мастерских квестов и сюжетов, не обязательно делает его полуигротехом./


Верно. Автоматически не делает, разумеется. Но мастер, желающий контролировать свою игру, скорее всего праздношатающихся не любит, поэтому велика вероятность, что он захочет прибегнуть к помощи тех, кто не обременен своими линиями (не в ущерб их игре, разумеется)


4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. /Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая./ Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир.
Этот момент уже прекрасно откомментировала Юлька. Мое мнение: в этом вопросе лучше поощрать инициативу игроков, чем глушить ее. Всегда можно сказать, что вопрос к делу не относится и очень часто можно объяснить, почему не относится.


5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите / Но помните, что Новиград будет спасен, принца Уэльского никто не убьёт, на поляне будет массовая драка - что бы вы при этом не сделали/.
В этом абзаце немножко не о том речь. Но если ваша игровая судьба сводится к тому, чтобы убить принца Уэльского или предотвратить драку на поляне - вы реально не по адресу; хотя вам наверняка это объяснят еще в процессе подготовки, если вы вовремя свяжетесь с мастерами.


Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично /по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета.

Верно, только не нужно преподносить все так, будто у мастера какая-то инопланетная логика, так что не нужно драмы.


Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. /А оно будет 100%, график такой/
При чем здесь график? Просто никаких мастеров не хватит на то, чтобы развлекать вас все время. Это очень важно осознавать.


Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите. /Тут сложно, потому что не всегда мастера могут рассказать, в чем вся соль игры. Ведь если рассказать, то играть может уже не будет во что/


Речь сугубо о завязках между персонажами и о четком понимании, каких взаимоотношений вы хотите. Возможно мастеру-сюжетнику проще, чем вам, найти вам любящую сестру или заклятого врага, хотя и не всегда. Что не мешает обратиться за помощью.


Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков. /Тут у меня просто стилистическая претензия к тексту, да и поезд всегда делает тыдышь-тыдышь там где рельсы стыкуются /

Гладко, как иерусалимский трамвайчик.


7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. /И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/
Обсуждаемо и утрясаемо, а, главное, если бы у Купалы было 2-3 распорядителя из игроков, такого бы не произошло.


1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение. /иначе мастер вообще не сможет предугадать ваше поведение и нормально рулить вашим сюжетом/


Да, безусловно это так.


2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина. /Да, именно общая картина, не индивидуально игроки, а общий сюжет/
Ну, зачем же сразу общий. Ему может быть важен сюжет двух-трех других персонажей, который застопорился или должен измениться в измененных обстоятельствах или при невыполненном фатуме.


4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. /Но ведь играем по рельсам. И откуда игроку знать, запланированы или нет/
Считайте изначально, что их нет, разве что вы имеете прямое указание на обратное (стрелка там забитая, крайний срок расплаты и т.д.). И даже в этом случае не сидите и не ждите у моря погоды. Играйте. Мастерская линия - в лучшем случае одна из пятка тех, которые у вас должны возникнуть по ходу вашей игры по вашей инициативе.


Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. /Но если не рассчитывать на мастерский сюжет, а начать крутить свой, есть хороший шанс, что произойдет столкновение и поезд главной сюжетной линии поедет дальше, а ваш?/ Всяко может случиться.

Повторюсь, не расчитывайте, крутите свой. Игру стараются контролировать, и если заметят, что вы вышли на лобовое столкновение с главной линией, вас попытаются мягко свернуть. Лично я очень старалась поддерживать те линии, которые начинали крутить сами игроки, даже если это слегонца (или не так уж и слегонца) херило мои сюжеты.


5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно /не обязательно для вашего блага, а таки ради жесткого сюжета./
К прямому сливу отношусь крайне отрицательно.
Нужно различать ситуации. Если встала лично ваша линия и ни на кого другого она не влияет, а вам не хочется ее крутить и вы готовы забить, есть шанс, что и мастера забьют. А вот если встала чужая игра, а вы - тот самый персонаж, который логично по игре может ее подтолкнуть, чтобы у другого игрока не было ступора, то вам могут слить информацию напрямую. Не ради мифического "общего сюжета", а ради вполне конкретных линий других игроков.

В заключение могу сказать, что "общий жесткий сюжет" - штука, конечно, не самая гибкая, но это и не черное божество, на алтаре которого приносится в жертву игра зазевавшихся игроков. Задача мастера - спланировать его так, чтобы он наименее стопорил / мешал / раздражал / отвлекал. Надеюсь, задача не непосильная, и мастера будущих игр с нею справятся.

Длинный
17.04.2012, 23:58
Длинный, смысловую часть твоих претензий разными цветами, я могу сформулировать словами "бывают мастера похуже и получше". Это правда, но к конкретной технологии изготовления игр это отношения не имеет.
Все "тонкие моменты" и "несоответствия" о которых ты писал радующим глаз розовым по коричневому случаются, но обычно говорят о допущеных ошибках или низком уровне мастерения. Где-то так.

Не так. То, что я написал имеет отношение к типу игр "по рельсам", а не к какому то конкретному мастеру(хорошему или плохому).

Длинный
18.04.2012, 00:07
2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и -МАТ- им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".

О, оу! :)
Открывать замки, это по моей части как раз.
А если бы он залез на дерево и сбросил бы сундук на каменюку?
Или расплющил бы замок кувалдой?
Или бы спилил ушки, к которым крепится замок?
Или просто проделал дыру в сундуке?
Или просто бы расщепил его клином?
Всеравно искать "разрыв траву"?

Julia
18.04.2012, 00:14
А если бы он залез на дерево и сбросил бы сундук на каменюку?
Или расплющил бы замок кувалдой?
Или бы спилил ушки, к которым крепится замок?
Или просто проделал дыру в сундуке?
Или просто бы расщепил его клином?

На это была вводная, что уже все перепробовали, и разбивать, и распиливать. Не берет заразу ничего. И по-жизни поступила просьба с сундуком скверного не делать, ибо настоящих волшебных сундуков у нас нет, зато есть настоящие неволшебные топоры. Ты не поверишь, но люди все поняли. Вообще, любителей долбиться в запертые двери не так уж и много, и, смею думать, я знаю их наперечет.

Длинный
18.04.2012, 00:18
Мастера любят отвечать на те вопросы, ответы на которые по их мнению могут помочь игроку эффективнее действовать на их проекте (читай лучше играть) Если, по их мнению, игроку ничем не поможет ответ на вопросы подобные тем, что ты привел вверху, то они на них предпочитают не отвечать. Согласись, им есть чем занятся помимо вычисления грузоподъемности дирижабля. А вот если игрок спрашивает что-то, чего мастера допустим не предусматривали на игре, но понимают, что это интересная фишка, от которой игре только толк, будь спокоен, они уж понапрягутся.

Полностью согласен. Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.

Julia
18.04.2012, 00:20
Полностью согласен. Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.

На мой взгляд, ничего страшного в этом нет. Пусть лучше спрашивает, ответить ему "хз" всегда успеется

Toyvo
18.04.2012, 00:59
Не так. То, что я написал имеет отношение к типу игр "по рельсам", а не к какому то конкретному мастеру(хорошему или плохому).
Так. То что ты написал, может случиться, а может не случиться. Если мастер знает тонкие места своего метода, знает где надо страховаться итд/итп, вероятность проблем уменьшается.
У этого способа мастерения, как и у всего на свете, есть достоинства и есть недостатки. Умный, опытный мастер, сумеет от большинства недостатков игру защитить. Мы всего-то сделали четыре игры в этой технике, а опыта уже дофига. Игры еще через четыре будет просто как по маслу проходить.

Toyvo
18.04.2012, 01:18
Вот, знаешь как это выглядит?
- Переходить улицу стоит на зеленый цвет светофора Но и это вас не застрахует от слепого водителя который вас собьет на скорости 150 километров в час.

Верно? Верно. Как-то снижает цену совета о правильном переходе улицы? Нет. Тогда зачем? То, что никакой метод перехода дороги не является совершенно безопасным, в принципе известно, да.

Orli Teleri
19.04.2012, 09:43
Можна от лица нихрена не понимающего игрока высказаться?
На игру, лично я поехала, потому, что СКАЗКА! Потому, что их и так мало, да еще такую возможность пропустить, тода ваще просто сесть на жопу и не прыгать...
Еще я поехала, потому, что мастерская команда сильная (Никто не без недостатков, КЭП)
Еще я поехала, потому, что хотелось попробовать покапитанить, организовать свою команду. Что-то получилось, что-то нет -уже мое личное.
Еще я поехала, потому, что просто люблю это дело!
А еще, думаю, что все правы и все не правы тут высказавшиеся. Почему? Все правы, потому, что хотят сделать игры еще лучше, еще интереснее.
Но и не правы, потому,что ищите протеворичия а не консенсус (ИМХО)
Я не в праве вас учить, потому, как пномпень, пока что в этом деле. Но со стороны кажется, вы зря. Не спорить бы и тролить друг друга, а дельные предложения высказывать и помогать....

Willich
19.04.2012, 12:57
А о провальной части всех без исключения игр - массовых сценах - будем говорить отдельно. Не писать на форуме, а говорить и записывать. На следующую игрушку предлагаю создать отдельную ставку поммастпомассдейст. Он же первый помреж. Даже не так. Пора уже иметь на игре штатную единицу режиссера. Как по работе со статистами, так и индивидуальщика.
Больно было видеть, как ушел под откос праздник Купала, и как превратился в вялый фарс роскошный финал.

Toyvo
19.04.2012, 13:12
А о провальной части всех без исключения игр - массовых сценах - будем говорить отдельно. Не писать на форуме, а говорить и записывать. На следующую игрушку предлагаю создать отдельную ставку поммастпомассдейст. Он же первый помреж. Даже не так. Пора уже иметь на игре штатную единицу режиссера. Как по работе со статистами, так и индивидуальщика.
Больно было видеть, как ушел под откос праздник Купала, и как превратился в вялый фарс роскошный финал.
Для справедливости только скажу, праздник Купалы не был мастерским действом.
Их, по сути, два всеобщих было
- Битва на поляне / Объеденение двух деревень
- Финал у церкви
При том, в обеих случаях могу сказать (так как вина, есличо, на мне лежит) основная головная боль была даже не сами действа, а синхронизация участия деревень/дополнительных персонажей.
И вновь, стоит видеть вещи в правильной перспективе. Я об эти самые массовые действа на играх набил уже кучу шишок. То, что мы видели на Папоротнике (в обеих случаях упомянутых выше) это шаг вперед был, ей-богу. Надо работать дальше, кто бы спорил, но динамика положительная, да.

Orli Teleri
19.04.2012, 13:23
Динамика ну очень положительная!
Так держать! Умные ищут способы решения, а дураки оправдания. тут я увидела, что мастера, все таки, ищут способы решения, за что им респект.

Willich
19.04.2012, 13:45
праздник Купалы не был мастерским действом
Я знаю, Вовик. Это было отдано на откуп массе. Даже не так. Юля сделала верный шаг - обратилась к некоторым из нас, с предложением это действо подготовить, т. е. временно взять на себя игротехническую функцию. Кто-то пошел навстречу, кто-то нет, кто-то смог, кто-то не вытянул. Опять-таки, это было как общественная нагрузка, сверх того, что есть, помоги всем нам и напрягись еще. Результат - должны были быть 2 кристаллизатора Кошка и я. Мне положена медаль и пздюлина за это дело. Медалька - за сюжет игры и маски, пздюля - за то, что тупо забыл начиненное пиротехникой чучело на мельнице. Попрошу высокий ареопаг о минимализации пздюли, ибо еще одновременно в тот же момент крутил 2 квеста.
Кошка - то ли забыла, то ли забила (думаю по уважительной причине тож), и я забыл ей напомнить. 3 отрицательных фактора имели место быть также: обьявление о кладе, нескладуха с музыкой и потрясяюще вкусное говнище, (что почти все ухуели), которое нужно было выставить ближе к концу отведенного под гуляние времени.
Мля, я таки решился на многобуквенный разбор, не хотел...
Через пару минут пойдем дальше.

KAБAH
19.04.2012, 14:17
Причины, наверное, известны лучше тем, кто не приехал, чем тем кто приехал или МГ.
Длинный причин есть в природе ровно 4:
1) (редко) очень хотел но со слезами на глазах не смог
2) Не Прет!
3) Лень ! (нет денег, тесть беременный, у любимого покемона родильная горячка)
4) (ностальгически забытое) Я с ним/ними/людьми ваще на один полигон никогда-ни-за-что-лучше-сьем-гнилую-бяку.

Дальше только распределение и степень популярности.
Собственно любой герметично-оригинальный мир статистически чаще натыкается на пункт #2 "Не Прет" (а он и так ИМХО на почетном 2-м месте после лени )......а в остальном как карта ляжет.

Toyvo
19.04.2012, 14:25
Длинный причин есть в природе ровно 4:
1) (редко) очень хотел но со слезами на глазах не смог
2) Не Прет!
3) Лень ! (нет денег, тесть беременный, у любимого покемона родильная горячка)
4) (ностальгически забытое) Я с ним/ними/людьми ваще на один полигон никогда-ни-за-что-лучше-сьем-гнилую-бяку.

Дальше только распределение и степень популярности.
Собственно любой герметично-оригинальный мир статистически чаще натыкается на пункт #2 "Не Прет" (а он и так ИМХО на почетном 2-м месте после лени )......а в остальном как карта ляжет.
+1

Willich
19.04.2012, 14:36
Вот http://duat.asia/node/613 клип, где на ДрагонКоне в Штатах одновременно танцуют "Триллер" 900 (sic!) человек. Не думаю, что с ними репетировали 10 раз. (Да и вообще сайт хороший, рекомендую).
Здесь достаточно одного, много - трех массовиков. Но только массовика, который знает, что вот это - поле его ответственности, и массовика, которого знают, как игротеха, слушают и выполняют.
Он же, в свою очередь может, и поощряется это, договориться о помощи в катализации действа с некоторыми из статистов, т.е. играющих. Т.е. заранее шепнуть: "Вот тут и тут выкрикни то-то и то-то, а ты в такой-то момент взорви гранату, хорошо?"
Действия мастерских фигур - нечисти, например - тоже его епархия. Координация, постановка, текст. Свет, звук, спецэффекты - в кооперации с технарями-спец.
То же и среди игроков: есть фатум обявить о банкротстве, так сделай это там-то и скажи такие-то слова, максимально эффективно и эффектно чтоб.
Короче, как ни крути, дополнительный игротех, но этот ресурс оправдает свои вложения уже на месте и сразу. Ачто делать, возьмем театр или кино - на сцене/площадке двое, за кулисами 10 в это время им диалог обеспечивают.

Юлька бывш. Иерусалимская
19.04.2012, 14:38
Я считаю, что пункт "Не прет" как-то автоматически из пункта "Лень" произростает. Я считаю, что адекватная мг способна обеспечить интересную игру на любой вкус, а "не прет" - это отмазка. На мой вкус весьма гнилая.

KAБAH
19.04.2012, 14:43
Я считаю, что адекватная мг способна обеспечить интересную игру на любой вкус.
Почти любая игра, а уж тем более (почти)камерная с глубокими сюжетными ограничаниями, автоматом не на любой вкус.

"На любой вкус" с очень большой натяжкой может быть только "большая игра" как мы ее знаем.
При этом та-же Сага явно оказалась не на любой вкус - подтверждаю лично.

Willich
19.04.2012, 14:44
а "не прет" - это отмазка. На мой вкус весьма гнилая.Это ты сейчас фигню несешь. В тебе амбиции говорят и обида, когда то, что ты готовишь любовно и видишь этот мирок целиком у кого-то не укладывается . Или кто-то не любит некий жанр. Не прет, значит ему не интересно. Или сделай, чтоб стало интересно (пиар) или прими как есть то, что вкусы у людей разные.

Юлька бывш. Иерусалимская
19.04.2012, 14:53
Willich, давай оставим попытки психоанализа в стороне. Я в курсе про то, чем люди любят на играх заниматься. Единственное, что нельзя было на Папоротнике обеспечить - это боевка. Я пример приведу, в процессе заявки обратился ко мне Мироку и сказал правду. Что тема ему неинтересна, и что делать на игре ему непонятно. И что, эту проблему вроде успешно решили, подобрав человеку роль исходя из его потребностей. И так могло быть с каждым.

KAБAH, я говорю сейчас не о игре глобально, а о возможностях внутри этой игры для разного типа игроков. Вспомни себя на Макабре. Вроде до игры было "я эту траву не курю", а на самой игре тебе было прикольно.

Юлька бывш. Иерусалимская
19.04.2012, 15:06
"На любой вкус" с очень большой натяжкой может быть только "большая игра" как мы ее знаем.
Как мне кажется, большая игра от герметичных игр отличается только плохой продуманностью сюжетных линий, большим кол-вом дырок в сложных правилах, и отсуствием личностного подхода к каждому игроку. Что собсна не в ее пользу говорит. Ну и боевка еще, которая как следствие непродуманости сюжета, превращается в бессмысленное махалово. Но при желании, ее можно и в герметичных играх обеспечить.

Willich
19.04.2012, 15:26
Юлька бывш. Иерусалимская, Насчет Мироку - это подтверждает то, что я произнес. Ты сделала так, что ему стало интересно.
Мы с тобой неоднократно беседовали о Фоллаутах - прошлом и будущем, тебя "не прет". Гнилая отмазка?

Юлька бывш. Иерусалимская
19.04.2012, 15:38
Юлька бывш. Иерусалимская, Насчет Мироку - это подтверждает то, что я произнес. Ты сделала так, что ему стало интересно.
Мы с тобой неоднократно беседовали о Фоллаутах - прошлом и будущем, тебя "не прет". Гнилая отмазка?
А я что писала??? Не знаешь чем на игре заниматься, надо к мастеру обратиться. Мы были вполне в состоянии обеспечить то самое "интересно". Насчет прошлого Фолла я промолчу, а на будущий несмотря на "не прет" попытаюсь поискать себе место под солнцем. Если сложится, то на игру я обязательно поеду. Надеюсь ты понял разницу.

Elenna
19.04.2012, 16:39
.
Юля ты правильно сделала что подняла вопрос на открытом форуме.
У меня ещё не сложилось цельное мнение по поводу игры с рельсами /фатумами.
Я хотела бы подчеркнуть несколько на мой взгляд важных аспектов.
1. Я считаю что фатумы интересный элемент игры , но он не подходит для каждой игровой темы и мастерской команды и игроков.
Тема - фатумы подходят для мира который не очнь понятен игрокам - не прописан в книге, придуман мастерами, для связи между источниками.
Фатумы не подходят(или их количетсво должно быть ограничено!!!) для игр в которых мир прописан , логика перонажей понятна (Ведьмак, Толькиен 2/3 эпоха, Сага огня и льда...) .
Мне на пример как игроку в таких мирах интересней искать выход из ситуаций самой, чем ждать указания мастеров.

2.Есть проблема с техтовой формулировкой фатума .
У меня на пример все 3 фатума начинались со слов ("Видишь как на яву")
Если учесть что мой персонаж не заявлялся как сумашедший - играть глюки было странно. Да я конечно выкрутилась и придумала что этот сон мне приснился ночью, и вот я осмелиласть только сейчас о нём говорить. Но вся эта манипуляция каждый раз стоила мне выхода из роли , и перезагрузки - что как вы знаете не очень приятно.
Выход : Очень важно - не только написать красиво фатум , но и представить на сколько логично персонажу его играть и как. Можно на пример спросить у игрока. Меня бы на пример если бы спросили , я бы сказала что для меня было бы логично если бы фатум начинался с "ты вспомнила бабушкину сказку о том..., или тебе приснилось сегодня ночью "

Если реакция на фатум должна быть действия - это должно быть в фатуме как то оформлено.
Это облегчает мастерскую задачу. У Хельги на пример 1 фатум был понятный, 3 она сама догодалась не читая , а вот со вторым была проблема- я его решила только после разговора с обоими Юлями.
Почему? - во первых, резники по дереву по началу мне не доверяли- а у меня не было никаких логических доказательств что я права.(кроме мастерского подтверждения)
Мелиса пока я по наводке мастеров про нюх не спросила - отмалчивалась. А в моём фатуме про это ничего не сказано. Я про свойства человека - волка ничего не знаю? Где брать информацию? "мне вы приснились " - не считается доказательством.
то есть изначально в этом фатуме были дыры которые я не заметила - и если бы вы сами ко мне не подошли скорее всего прошло бы ещё время прежде чем я догадалось что в фатуме не хватает информации.
Неела говорила много, красиво - но на деле это не помогало.

3." Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично /по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета.
Верно, только не нужно преподносить все так, будто у мастера какая-то инопланетная логика, так что не нужно драмы. "
Не совсем , я на пример , сталкивалась не раз что Мастера на играх считали- что они лучше меня знают что мне интересно. И разговоры и уточнения не помогали. Так что я теперь очень осторожная и не каждому доверю писать мне завязки.

"Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. /И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/
Обсуждаемо и утрясаемо, а, главное, если бы у Купалы было 2-3 распорядителя из игроков, такого бы не произошло."

И это как раз пример непонимания Мастерами логики персонажей. Праздник был назначен в самый критический момент - у многих персонажей была головная боль как спасти свою шкуру/ подставить соседа/ спасти семью, найти клад , ...очень многим было не до праздника. По этому получилось очень логично, все быстренько собрались, поели, спели 3 песни - и разошлись по своим делам.

http://rolevik.org/forum/showpost.php?p=161328&postcount=8

3. "Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.
На мой взгляд, ничего страшного в этом нет. Пусть лучше спрашивает, ответить ему "хз" всегда успеется"

Очень бы хотелось что бы все разговоры закончились на стадии - до игры.

4. Для фатумов - нужна очень организованная мастерская команда. Которая по жизни умеет поставить для себя временные рамки и соответствовать им. Иначе фатумы в место движков игры начинают её останавливать. Если же такое произошло , нужно предупредить игрока и договорится о другом времени.

5. Игроки должны понимать , и быть согласны с важностью их ролей в общей картине действий .

Robik
19.04.2012, 16:58
2.Есть проблема с техтовой формулировкой фатума .
У меня на пример все 3 фатума начинались со слов ("Видишь как на яву")
Если учесть что мой персонаж не заявлялся как сумашедший - играть глюки было странно. Да я конечно выкрутилась и придумала что этот сон мне приснился ночью, и вот я осмелиласть только сейчас о нём говорить. Но вся эта манипуляция каждый раз стоила мне выхода из роли , и перезагрузки - что как вы знаете не очень приятно.
Выход : Очень важно - не только написать красиво фатум , но и представить на сколько логично персонажу его играть и как. Можно на пример спросить у игрока. Меня бы на пример если бы спросили , я бы сказала что для меня было бы логично если бы фатум начинался с "ты вспомнила бабушкину сказку о том..., или тебе приснилось сегодня ночью "

Лена, это триггеры. Вещи, которые побуждают тебя к какому либо действию. В данном случае, увидя что-то знакомое, у тебя просыпались воспоминания с этим связанные. Всё более чем логично.
Кстати, замечательный ввод информации.

Elenna
19.04.2012, 17:04
Лена, это триггеры. Вещи, которые побуждают тебя к какому либо действию. В данном случае, увидя что-то знакомое, у тебя просыпались воспоминания с этим связанные. Всё более чем логично.
Кстати, замечательный ввод информации.

Конечно. Я хочу уточнить что формулировка очень важна. Она может помочь сдвинуть а может застопорить персонажа.

Carina
19.04.2012, 17:08
Elenna, мне кажется, что это личный подход игрока, а не персонажа. А наши мастера хоть и демиурги своего мира, но не боги, чтобы обо всех все знать...

Elenna
19.04.2012, 17:24
Elenna, мне кажется, что это личный подход игрока, а не персонажа. А наши мастера хоть и демиурги своего мира, но не боги, чтобы обо всех все знать...


Уточни о чём конкретно ты говоришь?

Heitell
19.04.2012, 17:40
Проблема Далеко не всегда логика персонажа "по мастеру" совпадает с логикой "по игроку". Кроме того, людям вообще свойственно поступать нелогично.
то, что получилось со мной на Папоротнике. Но всегда есть место компромиссу, когда на него готовы обе стороны. В результате у меня все отлично разрулилось, хотя и не по тем рельсам. И мастера, вроде, не в претензии. Просто игра должна предполагать определенную гибкость. Папоротник, например, её и предполагал.

Carina
19.04.2012, 17:40
Уточни о чём конкретно ты говоришь?
Elenna, извени, не подумала уточнить. Имеется ввиду текстовое оформление фатумов. ИМХО для одного игрока не важно в какой он роли - оформление текста не имеет значение, для другого в зависимости от роли, для третьего в зависимости от роли, но другая форма, чем для второго, а четвертого само открывание конверта из роли выбьет. Пойди угадай!

Solly
23.04.2012, 20:03
А на счет определения "рельсовые игры" я уже Julii говорила. Я с этим определением не согласна и полностью поддерживаю то что она написала в самом начале. Это скорее станции... А между ними полная свобода. То что вы сделали на Папоротнике было очень хорошо. И это мое личное мнение!
И я не думаю что чем больше рельс в игре, тем меньше игрок выкладывается. Все зависит от человека. wink

Jabberwocky
23.04.2012, 21:47
Юль, мне кажется, что Длинный верно указал на корень проблемы:


Я считаю, что игроки не могли определить где заканчивается мастерская инициатива и начинается ихняя

Есть мнение, что чем рельсовее будет игра, тем меньше можно расчитывать на инициативу игроков.

Схожая проблема была с карнавалом на Макабре, как мне кажется, и по схожим причинам.
Иными словами - я полностью согласен с тобой в том, что праздник убила леность игроков и их ожидание того, что мастера и здесь их развлекут.
Вопрос, собственно, в том, как с этим бороться в рамках данного ("рельсового") метода мастерения...

Orli Teleri
24.04.2012, 09:18
Короче, противостояние никогда еще не помогало решать никакие вопросы. "Ребята, давайте жить дружно!"
Ни что не идеально, никто не идеален. Если мы будем все время попрекать другдруга этим, к чему мы придем?
Мастера выложились на полную, многие игроки тоже, а тот кто не знал, куда себя деть... пусть подумает, может он сам что-то делал не так?
В конце концов, ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИГРА!!!!!! Мну кажется,надо расслабиться и получать удовольствие от присутствия друзей, природы и возможности поиграть...Возможности вырваться из доставшего реала. Дать возможность душе полетать.
Ну это так, ИМХО

Orli Teleri
24.04.2012, 17:00
Короче. в рельсовых играх есть свои плюсы и минусы, так же как и в не рельсовых. Поэтому, думается мне, стоит для себя выбрать просто на каких играх каждый хочет учавствовать, а на каких нет. И не парить остальным мозг. Непонятки между мастерами и игроками были и будут. Просто относиться к этому надо проще. И не парить мозг ни себе ни другим. Каждый кто собирается ехать на игру, пусть себя спросит, зачем ему это? Если он едет ИГРАТЬ, тогда остальное пофигу. Были игры более удачные, были менее удачные. Нам надо как-то более объективно разбирать недостатки. не переходя на личности и не обижая друг друга.
Я, может, тоже не во всё своевременно въезжала, но в пылу игры не замечала этого.
Однако, представила себе, что такое рельсовая игра. И скажу, на подобную игру лично я поеду. Было место и "рельсам" и импровизации. А что до праздника.... Если перечитать тему подготовки к празднику, становиться ясно, почему он вышел не очень. Тему обсуждало полтора человека.... Так что, не сочтите за подлизывание, но мастера тут не виноваты...
Итог:Считаю, что таким играм быть! Считаю, что иногда мастерам стоит вешать на игроков обязанности добровольно-принудительно :crazy girl: :crazy girl: : за это отвечаешь ты, за это - ты, а за это ты. Кажется, за праздник у нас не было ответственных, вот и расслабились...
Всё ИМХО, конечно. :crazy girl: :crazy girl: :tormaz: :tormaz:

Toyvo
24.04.2012, 17:10
Короче. в рельсовых играх есть свои плюсы и минусы, так же как и в не рельсовых. Поэтому, думается мне, стоит для себя выбрать просто на каких играх каждый хочет учавствовать, а на каких нет. И не парить остальным мозг. Непонятки между мастерами и игроками были и будут. Просто относиться к этому надо проще. И не парить мозг ни себе ни другим. Каждый кто собирается ехать на игру, пусть себя спросит, зачем ему это? Если он едет ИГРАТЬ, тогда остальное пофигу. Были игры более удачные, были менее удачные. Нам надо как-то более объективно разбирать недостатки. не переходя на личности и не обижая друг друга.
Я, может, тоже не во всё своевременно въезжала, но в пылу игры не замечала этого.
Однако, представила себе, что такое рельсовая игра. И скажу, на подобную игру лично я поеду. Было место и "рельсам" и импровизации. А что до праздника.... Если перечитать тему подготовки к празднику, становиться ясно, почему он вышел не очень. Тему обсуждало полтора человека.... Так что, не сочтите за подлизывание, но мастера тут не виноваты...
Итог:Считаю, что таким играм быть! Считаю, что иногда мастерам стоит вешать на игроков обязанности добровольно-принудительно :crazy girl: :crazy girl: : за это отвечаешь ты, за это - ты, а за это ты. Кажется, за праздник у нас не было ответственных, вот и расслабились...
Всё ИМХО, конечно. :crazy girl: :crazy girl: :tormaz: :tormaz:
Все написано верно.

Я вот еще одну вещь все хотел добавить, но тут слишком заняты все были:)
"Рельсы" - это метод. Один из многих. Свет на нем клином не сошелся, но и писать что он "хорош" или "плох" глупо. Можно делать хорошие игры и без его использования, можно использовать понемногу, можно использовать излишне и неправильно, а можно не использовать там, где он необходим.
Игротехнические аспекты почему это так я опущу, у меня сейчас нет настроения писать методички.
Одно, абсолютно точно. Большая заслуга этой МГ (в разных ее вариациях на последних наших четырех играх) в продвижении этого метода. У нас теперь дофига опыта управляемых сюжетов, а скоро будет еще больше. Это ведь замечательно, да?

Юлька бывш. Иерусалимская
24.04.2012, 19:30
Короче, властью данной мне админом, я тут почикала ровно 99 постов. Кто хочет обсуждать рельсовые игры и сюжеты - велкам. Остальное не сюда.

Koshka
28.04.2012, 20:15
Кошка - то ли забыла, то ли забила (думаю по уважительной причине тож), и я забыл ей напомнить.
Забила - это хорошо. Мне же это свойственно, да, Виллич? О_о

У меня пропала Бренка. Если ты помнишь я носилась по поляне с огромными глазами и криками "Вы Брену не видели? Где же Брена? Бренаа!! Брееенаааа!!!.."
Вот я и побежала её искать. Для Горазды в тот момент это было куда важнее любых игр, которые, действительно, в момент обнаружения пропажи вылетели из головы.
Когда спустя минут 20 "дура сопливая" нашлась (оказалось, что она просто захотела воспользоваться скидкой "с 20.00 до 22.00 - лес бесплатный"), оказалось что на празднике уже никого не осталось. Я расстроилась, межжупрочим, потому как игру очень хотела провести.

Willich
29.04.2012, 09:06
Забила - это хорошо. Мне же это свойственно, да, Виллич? О_о
Термин "забить" в данном контексте употребляется в плане "поменять приоритет", "решить по-другому"
по уважительной причине и использовался исключительно из-за созвучия "забить" - "забыть". Рифма, типа.

Шо ж все такие обыдччивые, хуже меня, право слово!