Просмотр полной версии : Почему я не люблю квесты (многобукф)
После Папоротника и в преддверии Фоллаута, который уже сейчас пугает меня количеством грядущих условностей, я много думаю чего же именно мне нужно от мастеров на играх, чтобы мне было хорошо. Понятно что мастера не обязаны учитывать пожелания каждого игрока, но возможно им хочется знать. Вообще было бы неплохо если бы каждый игрок сформулировал это для себя.
Если кратко - мне нужно чтобы до игры мне помогли завязать личные отношения с другими игроками, какие угодно, от негативных до позитивных, желательно эмоционально вовлекающие. Явные и тайные, то есть неизвестные мне, или неизвестные другому игроку.
И самое главное чтобы меня не трогали в процессе игры. Пока меня не убили и мне не нужно идти в мертвятник, я не хочу знать что мастера существуют.
Все задачи моего персонажа которые не приходят от игровых взаимодействий на полигоне должны быть сформулированы за неделю до игры, чтобы на полигон я приехала с готовым мировоззрением, и все.
Мне очень не нравятся фатумы, бумажки (да и не бумажки) с болезнями, воображаемые проблемы которые мне нужно изображать, неигровые беседы с игротехом чтобы узнать сработали ли какие то действия, все - абсолютно все что не приходит гладко, от общения с другими игроками. Все чего не существует "на самом деле". Я не против, естественно, того чтобы все это происходило с другими игроками если им это не мешает, а мне не заметны _их_ взаимодействия с мастерами.
Я езжу на игры побыть кем нибудь другим. Если мне не удалось вжиться в роль, игра для меня становится скучным и длинным вариантом тусняка на природе с друзьями. Любые неестественные вещи превращают меня из персонажа который живет свою жизнь в игрока который играет в игровые взаимодействия. А это мне скучно. Проще пойти спать.
Это гораздо хуже чем оффплей, потому что от оффплея можно уйти, а бумажки и квесты должны влиять на действия персонажа.
Я не против квестов которые приходят в форме "мастерский персонаж предложил тебе денег за то что ты найдешь ему перо жар-птицы" (при этом я оставляю за собой право следуя логике персонажа его послать, обмануть, и т.д.). Это замечательно, правда. Я против всего что за кадром говорит мне "ты _хочешь_ сделать/с тобой происходит а. б. и ц." Видимо у меня плохое воображение. Я понимаю что бумажки это отличный способ сэкономить на мастерской группе, которой всегда не хватает, но тогда на мне можно сэкономить и бумагу.
Возможно для кого то другого игры это возможность развлечься, и им не мешают условности пока им есть чем занятся. Я предпочитаю не делать ничего вообще, работать, жить и наблюдать за окружающим миром, чем насиловать мозг своего персонажа игровыми проблемами.
При этом мне очень нравится быть игротехом/мастерским персонажем, но будучи им я не пытаюсь быть, это совсем другое занятие.
Я очень боюсь что задуманые мастерами проблемы на Фоллауте испортят мне игру. Я не против того что мне нужны деньги на то чтобы поддерживать канализацию. Я очень против воображаемых возмездий которые за них обещаны.
Например если ко мне придет злой дядя и скажет "вы обязаны делать общественно полезные работы за то что вы не заплатили по счетам", это нормально.
А если придет игротех и наклеит мне на лоб чип "ты воняешь", это конец игры для меня, и начало бессмысленного и скучного мотания по полигону.
Не могла ли ты, пожалуйста, перечислить какие "условности" мешали тебе на Папоротнике? Мне действительно интересно и важно знать, чтоб не совершать возможных ошибок в дальнейшем.
Практически всё что ты описала, я называю одним словом - "чипоболство" и очень этого не люблю и стараюсь избегать.
Тебя не устраивают именно фатумы как способ влияния на игрока? Дело в том, что мастера в той или иной мере просто обязаны влиять на игроков в процессе ролевой игры.
Если "игрок" (ключевое слово кстати - "игрок") собрался жить своим персонажем, а не играть некую роль, взаимодействуя с сюжетом и другими игроками, то это простите - клиника и тогда уж нужно присоединяться к Наполеону и другим известным личностям в месте совершенно отличном от леса.
Не могла ли ты, пожалуйста, перечислить какие "условности" мешали тебе на Папоротнике? Мне действительно интересно и важно знать, чтоб не совершать возможных ошибок в дальнейшем.
Мм.. Навскидку - "клубочки" - т.е. необходимость получить разрешение от _игротеха_ на игровые передвижения. Постоянное наличие этого самого игротеха на горизонте. Болезни - а именно нанесение грима с помощью мастерской группы, и необходимость "искать лекарство" под _игротехнической_ угрозой "иначе будет хуже".
Бусины, которые заставляли таки думать о том что они там значат и прилагающийся к ним не очень качественный отыгрыш людей которые их открыто разглядывали. Мастерские влияния на время, которые были заметны - "лес открыт с 11 до 12", "вечеринка в кабаке, все туда". В целом у меня создалось ощущение не естественного взаимодействия между игроками, а суперленда, где тебя передвигают от одного атракциона к другому.
Я уверена многим это нравится, да и в большинстве случаев я готова эта игнорировать ради профита общения с другими персонажами. Просто мне хочется избежать прямолинейных мастерских воздействий лично на меня.
Тебя не устраивают именно фатумы как способ влияния на игрока? Дело в том, что мастера в той или иной мере просто обязаны влиять на игроков в процессе ролевой игры.
Меня не устраивает все что сообщается а не отыгрывается. :)
Кстати это возможно только меня, многим нравятся фатумы. Просто мне это мешает. Например если мой сосед рассказал мне что ему приснился сон, это прекрасно. Если мастер сообщил мне что мне приснился сон, это выбивает. Если мой брат заболел ветрянкой, это нормально, если я - плохо.
Если "игрок" (ключевое слово кстати - "игрок") собрался жить своим персонажем, а не играть некую роль, взаимодействуя с сюжетом и другими игроками, то это простите - клиника и тогда уж нужно присоединяться к Наполеону и другим известным личностям в месте совершенно отличном от леса.
Ну я думаю всем понятна разница между играть роль наружу и играть ее внутрь. Некоторым достаточно отыгрывать роль как в театре, лично мне важно прочувствовать логику персонажа, думать его мысли, решать его решения, получать информацию которую мог бы получить он, и т.д. Понятное дело что всех условностей не избежать, но большинство из них можно фильтровать, а эти у меня не получается.
Tolesnikov
15.08.2012, 15:53
Даша - молодец!
Вообще в идеальной для меня игре мастера создают, при помощи квент и доигровых завязок заранее работающую модель, которую игроки могут поддерживать сами, и подбадривают ее несколькими постоянными ведущими мастерскими игровыми персонажами, (не временными неписями которые отыгрывают разные роли и путают людей) и небольшим количеством внешних воздействий, а не пытаются дергать за ниточки игроков, заставляя их делать то что им нужно.
Но я прекрасно понимаю что никто не обязан делать идеальную игру для меня, не всем она подходит, и т.д. Я просто хочу чтобы в "неидеальных" играх, для меня минимизировали подобные развлечения. Я уверена что на них уходят мастерские силы, и зачем их тратить на человека которому они мешают? Я найду чем себя развлечь.
Для меня порисовать/читать книжку/валятся на травке/ловить рыбу (все в рамках доступного персонажу и не выходя из роли) в атмосфере функционирующего вокруг меня другого мира, с перерывом на требующие внимания внешние события, гораздо приятнее чем носится по полигону делая что то навязанное мне извне.
Понимаешь Даша, при твоём подходе получается, что либо мастера тебя должны как-то изолировать от сюжета, либо тебе нужна игра вроде последней прошедшей по Плоскому Миру, где мастерского сюжеда вроде как не велось.
Просто представь себе, мастера практически всегда придумывают какой-то сюжет и даже самый либеральный мастер этот сюжет на игре подталкивает к некому логическому завершению которое бы устроило его, мастера. Ведь на то он и мастер, чтоб придумать, прописать и руководить до конца истории (в нашем случае игры).
В идеале, можно прописать квест в который совершенно не нужно вмешиваться, но "идеала" почему-то никогда не случается. К сожалению, на самой игре многие игроки очень часто тупят и поступают совершенно нелогически. И тут уже - "упсь, нужно спасать сюжет". Иначе мы получаем ничего не делающих, праздношатающихся, а часто тупо бухающих сто человек. Без стороннего воздействия это не произойдет. И у каждого мастера свои методы.
Насколько я знаю, у мастерской группы Фэлаута методы намного мягче наших. И хорошо, что ты написала, они наверняка учтут твои пожелания. Но я честно не знаю, смогут ли они тебя на 100% изолировать от нужных им и возможно другим игрокам, игротехнических заморочек.
Понимаешь Даша, при твоём подходе получается, что либо мастера тебя должны как-то изолировать от сюжета, либо тебе нужна игра вроде последней прошедшей по Плоскому Миру, где мастерского сюжеда вроде как не велось.
Понимаешь Робик, несмотря на этот длинный текст обьясняющий почему мне это нужно, мне надо не так уж много, всего лишь отсутствие в моей игровой жизни фатумов, болезней и любых других написаных на бумажке - сказаных игротехом действий. :)
И конечно я ни на чем не настаиваю, я просто сообщаю о своих потребностях до игры вместо того чтобы говорить после. :)
Просто представь себе, мастера практически всегда придумывают какой-то сюжет и даже самый либеральный мастер этот сюжет на игре подталкивает к некому логическому завершению которое бы устроило его, мастера. Ведь на то он и мастер, чтоб придумать, прописать и руководить до конца истории (в нашем случае игры).
У любой даже компьютерной игры у сюжета может быть несколько логических завершений, следующих из возможных действий игроков. И все они одинаково хороши, игра это не фильм, ее задача, ИМХО, развлечь игроков, а не отыграть глобальный сюжет.
Но это принципиальный разговор совсем не о теме данного поста. Мне не хочется говорить другим людям как им делать игры, правда. Игр и так мало, и любой подход при котором мастера их все таки делают, имеет место быть.
И нету идеально работающей модели придуманой и прописаной заранее. Ты можешь играть супер важного персонажа, без вмешательства которого обрушится весь сюжет игры. И по логике вещей, к тебе просто обязан обратиться другой персонаж который знает кто ты, как ты важна и какой информации тебе не хватает, чтоб "спасти мир". Но обладая этой информацией, этот персонаж к тебе не пойдет, так как в своём воспаленном сознании он для себя вдруг решил, что твой персонаж его персонажу не симпатичен. Причем решил он уже на самой игре, руководствуясь одному ему известными принципами.
Мастера не вмешиваются. Игра идёт и ничего в твоей "жизни" не происходит. Тебе надоело "собирать цветочки на лугу", ты сидишь и смотришь в потолок. После игры пишешь гневный пост, что на игре не было совершенно никакого сюжета, мастера козлы и не понятно как они вообще игру готовили. А мастера просто руководствовались твоими пожеланиями, а виноват то вообщем то некий тупой игрок, который решил поступить как ему хочется. А если таких тупых игроков на полигоне около 25? А если все 40? Мастерам не лезть и сюжет не трогать?
Понимаешь Даша, при твоём подходе получается, что либо мастера тебя должны как-то изолировать от сюжета, либо тебе нужна игра вроде последней прошедшей по Плоскому Миру, где мастерского сюжеда вроде как не велось.
Я кстати не очень понимаю в чем проблема учесть пожелания отдельновзятого игрока. Пометить в своих записях что Вася хочет квестов так чтобы времени не было дышать, а Саша хочет чтобы его не трогали, обещая что "бухать" и шататься он будет не выходя из роли.
Я кстати не очень понимаю в чем проблема учесть пожелания отдельновзятого игрока.
Проблема в том, что практически у каждого игрока есть свои личные желания, а игроков на полигоне много. Тяжеловато подстроиться под каждого.
Неужели ты думаешь, что тебя обойдут стороной какие-то игротехнические моменты, которые мастера собираются ввести для других игроков и своих мастерских нужд?
И нету идеально работающей модели придуманой и прописаной заранее. Ты можешь играть супер важного персонажа, без вмешательства которого обрушится весь сюжет игры. И по логике вещей, к тебе просто обязан обратиться другой персонаж который знает кто ты, как ты важна и какой информации тебе не хватает, чтоб "спасти мир". Но обладая этой информацией, этот персонаж к тебе не пойдет, так как в своём воспаленном сознании он для себя вдруг решил, что твой персонаж его персонажу не симпатичен. Причем решил он уже на самой игре, руководствуясь одному ему известными принципами.
А теперь представь что каждый игрок завязан не на одного игрока одной веткой, а на 20, маленькими но разными. Несколько из них в итоге сработают, несколько нет, но дел на 2 дня хватит, учитывая некоторые глобальные внешние события которые таки делаются мастерами прямо на игре.
При этом не должно быть незаменимых персонажей без которых обрушиться весь сюжет игры, все незаменимое должно быть в руках мастерского персонажа, который и будет куклой получающей все эти бумажки которыми ты предполагаешь что должен руководствоваться игрок. И он будет двигать остальных. Таким образом ниточки не будут видны снаружи.
Проблема в том, что практически у каждого игрока есть свои личные желания, а игроков на полигоне много. Тяжеловато подстроиться под каждого.
Неужели ты думаешь, что тебя обойдут стороной какие-то игротехнические моменты, которые мастера собираются ввести для других игроков и своих мастерских нужд?
"Тяжеловато" не значит что не стоит попытаться, учитывая что одни и те же запланированые игровые действия можно распределить на двух разных людей, и тогда один будет недоволен недостатком, а второй перезагрузом - и на одного, но активного, и тогда больше шансов что все будут довольны.
Я тебе дал сильно утрированный пример. А теперь, что касается твоего поста.
У тебя сильно преувеличенное мнение о мастерах, если ты думаешь, что они могут прописать по 20 завязок, или сюжетных линий на каждого игрока.
Давай мы возьмём мега-крутую мастерскую группу и предположим, что на игрока есть 5 разных прописанных сюжетных линий. Знаешь сколько линий сработают без вмешательства мастеров? Одна от силы и то, при большом везении. Остальные просто забудутся и похерятся другими игроками. А если мастера еще и не будут как-то подталкивать некие глобальные события? Ты думаешь игроки самостоятельно способны организовать например простейший "праздник", "гулянье"? Даже если об этом было объявлено за месяц до игы? Есть конечно ответственные игроки, но ведь таких единицы. Без хорошего пуша, наши ролевые игры сворачиваются через 3 часа после начала.
Но обладая этой информацией, этот персонаж к тебе не пойдет, так как в своём воспаленном сознании он для себя вдруг решил, что твой персонаж его персонажу не симпатичен. Причем решил он уже на самой игре, руководствуясь одному ему известными принципами.
Но в этом же вся соль игры, позволить людям принимать такие решения, и попытаться сделать так чтобы это не мешало им получать удовольствие.
Суть игры не "найти вакцину от гриппа для своего младшего брата" а получить эмоциональное удовольствие от взаимодействия с другими игроками. И если персонаж Б. возненавидел персонажа А. достаточно чтобы дать его брату умереть, то это игровое взаимодействие, и оно прекрасно.
Причем если уже нужно чтобы персонаж А. искал эту вакцину, нужно создать ситуацию в которой у проблемы будет несколько вариантов решения, а быть решением проблемы не является единственным смыслом игры персонажа Б.
Я тебе дал сильно утрированный пример. А теперь, что касается твоего поста.
У тебя сильно преувеличенное мнение о мастерах, если ты думаешь, что они могут прописать по 20 завязок, или сюжетных линий на каждого игрока.
Давай мы возьмём мега-крутую мастерскую группу и предположим, что на игрока есть 5 разных прописанных сюжетных линий. Знаешь сколько линий сработают без вмешательства мастеров? Одна от силы и то, при большом везении. Остальные просто забудутся и похерятся другими игроками. А если мастера еще и не будут как-то подталкивать некие глобальные события? Ты думаешь игроки самостоятельно способны организовать например простейший "праздник", "гулянье"? Даже если об этом было объявлено за месяц до игы? Есть конечно ответственные игроки, но ведь таких единицы. Без хорошего пуша, наши ролевые игры сворачиваются через 3 часа после начала.
То что ты говоришь, в принципе, это - "я не могу это сделать = это невозможно".
При наличии игротеха-сюжетника на каждую группу из 10 человек, и координации между ними, так чтобы можно было завязывать завязки и между этими группами, а так же тот факт что этот игротех является по совместительству тем самым мастерским персонажем который толкает сюжет, учитывая что он знает как все должно работать, ты получаешь не одну огромную игру с мастером у которого распухла голова, а 10 маленьких связанных одним глобальным сюжетом.
Даша, я несколько подустал писать о том, что то что по твоим и моим задумкам элементарно и имеет решения, в реальной ситуации без корректировки в лучшем случае сыграет совершенно не так как хотелось бы мастеру, а в худшем не сыграет вовсе.
Я понимаю твои желания игрока, но тебе просто нужно самой поднять ролевую игру, попробовать поработать с игроками до, во время и после, чтоб понять как это всё происходит. По другому, наш с тобой спор может растянуться ещё на десять страниц.
Извини, но ты элементарно не имеешь представления как это работает и пишется с точки зрения мастера. Ты перешла сейчас на какие-то совершенно нереальные, по моим представлениям, стандарты.
Даша, я несколько подустал писать о том, что то что по твоим и моим задумкам элементарно и имеет решения, в реальной ситуации без корректировки в лучшем случае сыграет совершенно не так как хотелось бы мастеру, а в худшем не сыграет вовсе.
Я понимаю твои желания игрока, но тебе просто нужно самой поднять ролевую игру, попробовать поработать с игроками до, во время и после, чтоб понять как это всё происходит. По другому, наш с тобой спор может растянуться ещё на десять страниц.
Я как бы изначально говорила что обсуждение "как делать игры" в данной ветке не имеет смысла, учитывая что каждый может делать все что ему нравится, и если тебе нравится быть кукловодом, ты имеешь на это абсолютное право. Это не значит что твой подход оптимален, всего лишь что он оптимален для тебя.
Просто вы после игры говорили вещи из разряда "мы плохо тебя знали и поэтому не могли знать что тебе понравится а что нет", а сейчас ты говоришь "ничего изменить для конкретных игроков нельзя, потому что это слишком трудно чтобы стараться". При этом этот подход плохо вписывается в систему персональных квент-завязок и т.д, которые изначально основаны именно на работе с каждым отдельным игроком. Не учитывать при этом его пожелания как то грустно.
Например если бы я написала это до вашей игры, вы конечно не могли бы ради меня одной изменить роль деревенского игротеха, но могли бы не награждать меня квестом "найди излечение от болезни" а вместо этого до игры могли бы помочь завязать меня личными - эмоциональными связями с другими игроками, что вам было бы легче зная их квенты и имея возможность с ними об этом поговорить.
это слишком трудно чтобы стараться"
Не приписывай мне пожалуйста того, чего я не говорил. Стараться всегда полезно, просто есть вещи которые работают, а есть вещи которые не работают. И я не строю предположений, а говорю исходя из личного опыта.
Например если бы я написала это до вашей игры, вы конечно не могли бы ради меня одной изменить роль деревенского игротеха, но могли бы не награждать меня квестом "найди излечение от болезни" а вместо этого до игры могли бы помочь завязать меня личными - эмоциональными связями с другими игроками, что вам было бы легче зная их квенты и имея возможность с ними об этом поговорить. Нам лишь стоило намекнуть.
Нам лишь стоило намекнуть.
Это именно то что я делаю сейчас, учитывая прошлый опыт. :)
Всего лишь намекаю.
Это именно то что я делаю сейчас, учитывая прошлый опыт. :)
Всего лишь намекаю.
И это очень хорошо :) Я просто выссказал предположение, что на 100% удовлетворить твоё желание - очень сложно именно по причине присутствия на игре других игроков, которые должны быть как-то организованны.
Вообще в идеальной для меня игре мастера создают, при помощи квент и доигровых завязок заранее работающую модель, которую игроки могут поддерживать сами, и подбадривают ее несколькими постоянными ведущими мастерскими игровыми персонажами, (не временными неписями которые отыгрывают разные роли и путают людей) и небольшим количеством внешних воздействий, а не пытаются дергать за ниточки игроков, заставляя их делать то что им нужно.
ИМХО, подобная модель может сработать только при четырех условиях:
1) Соотношениие игрок:сюжетник 10:1
2) Кол-во игроков до 50 человек из них мастера хорошо знаю лично и +/- могут предсказать действия хотя бы 70%
3) Игра на день+вечери если ну очень повезет, то утро, никак не дольше.
4) Все, подчеркиваю - все квенты есть у мастерской группы хотя бы за 6 месяцев до игры.
Я вполне могу понять желание отдельно взятого игрока не ввязываться в квесты и просто жить миром. Более того, я обычно стараюсь учесть такие пожелания, но как уже сказал Робик - есть какие-то глобальные события, которые, по идее, затрагивают весь полигон, всех игроков.
Например:
Эпидемия. Вполне игровое событие, просто вместо того, что бы 100 раз объяснять симптомы каждому игроку - я предпочту, что б игротехи раздали 100 бумажек и чуть-чуть наложили гримм на игроков. И не буду объяснять другим игрокам - вот Львенку эпидемия не затронула, потому что она не хотела играть квесты. Далее - помогать искать лечение от эпидемии или нет - решение твое. Лечится или медленно умирать - решение твое. Такое вмешательство в мир твоего персонажа нормально или даже это слишком выбивает?
ЗЫ: Все вышесказанное мое лично мнение и не имеет никакого отношения к Фоллауту.
И это очень хорошо Я просто выссказал предположение, что на 100% удовлетворить твоё желание - очень сложно именно по причине присутствия на игре других игроков, которые должны быть как-то организованны.
Я же говорю, мне нужен голый минимум - отсутствие у _меня_ квестов (именно квестов - сделай/пойди/найди а не потребностей, нужд и мотиваций персонажа) и наличие доигровых личных завязок с другими игроками.
Не очень понимаю какие могут быть с этим проблемы кроме "на игре мастерам всех не упомнить" и "нет уж, вы обязаны рэндомально страдать как и все". Что я кстати вполне готова принять, у меня вообще нет требований, только пожелания.
ИМХО, подобная модель может сработать только при четырех условиях:
1) Соотношениие игрок:сюжетник 10:1
2) Кол-во игроков до 50 человек из них мастера хорошо знаю лично и +/- могут предсказать действия хотя бы 70%
3) Игра на день+вечери если ну очень повезет, то утро, никак не дольше.
4) Все, подчеркиваю - все квенты есть у мастерской группы хотя бы за 6 месяцев до игры.
Да. И это будет идеальная для меня игра. О чем я и говорила, вообще, изначально. ))
Эпидемия. Вполне игровое событие, просто вместо того, что бы 100 раз объяснять симптомы каждому игроку - я предпочту, что б игротехи раздали 100 бумажек и чуть-чуть наложили гримм на игроков. И не буду объяснять другим игрокам - вот Львенку эпидемия не затронула, потому что она не хотела играть квесты. Далее - помогать искать лечение от эпидемии или нет - решение твое. Лечится или медленно умирать - решение твое. Такое вмешательство в мир твоего персонажа нормально или даже это слишком выбивает?
Если мои личные потребности мешают логичности _игры_, понятно что я не хочу делать никому никаких проблем. Если при этом эпидемия затронула 30% населения а не 90%, было бы неплохо оказаться в 70%. ))
Если мои личные потребности мешают логичности _игры_, понятно что я не хочу делать никому никаких проблем. Если при этом эпидемия затронула 30% населения а не 90%, было бы неплохо оказаться в 70%. ))
Не меняй условия примера :) Затронуты 100% игроков на полигоне. Мне действительно интересно, насколько сильно тебе помещает получение бумажки и легкий гримм?
Или ты предпочтешь, выпасть в оффплей где-нибудь в палатке, пока глобальное событие не закончится, так или иначе?
Не меняй условия примера Затронуты 100% игроков на полигоне. Мне действительно интересно, насколько сильно тебе помещает получение бумажки и легкий гримм?
Или ты предпочтешь, выпасть в оффплей где-нибудь в палатке, пока глобальное событие не закончится, так или иначе?
Если это единственные опции, то лучше пережить бумажки и грим, потому как насильно выводить себя в оффплей чтобы избежать игровых событий это еще большее насилие над игровой логикой.
Если это единственные опции, то лучше пережить бумажки и грим, потому как насильно выводить себя в оффплей чтобы избежать игровых событий это еще большее насилие над игровой логикой.
А каким способом тебе это можно было бы преподнести, минимально "насилуя" игровую логику?
А каким способом тебе это можно было бы преподнести, минимально "насилуя" игровую логику?
Да боюсь это несущественно. Желательно чтобы подобное происходило как можно реже, и не занимало львиную долю игрового времени.
Плюс если грим, то один раз за эпидемию и одна бумажка, а не постоянные изменения требующие игротехнического вмешательства, чтобы можно было вролится в ситуацию на какой то промежуток времени.
А уж если снятие его можно будет провести не способом "ты здоров иди умойся" а при помощи других персонажей и игровым способом, вроде в процессе ухода за больным, будет вообще отлично.
Да боюсь это несущественно. Желательно чтобы подобное происходило как можно реже, и не занимало львиную долю игрового времени.
Плюс если грим, то один раз за эпидемию и одна бумажка, а не постоянные изменения требующие игротехнического вмешательства, чтобы можно было вролится в ситуацию на какой то промежуток времени.
А уж если снятие его можно будет провести не способом "ты здоров иди умойся" а при помощи других персонажей и игровым способом, вроде в процессе ухода за больным, будет вообще отлично.
Ок, то есть, ты вполне понимаешь, что некотарые вещи нужны чисто в игротехническом плане, для общего продвижения игры.
А теперь - плавно перейду к фоллауту, если один раз за игру, ты получишь в терминале (то есть, чисто по игре, без игротехов и посредников) сообщение, что в твоем жилем боксе перегорела проводка и если ты не хочешь вызвать короткое замыкание во всем секторе, которое приведет к общей потере энергии - это надо бы починить - тебе это сильно помешает все так же жить в мире? Притом, решение будет элементарное - пойти к торговцу, заплатить за нужные провода и отнести это электрику вашего сектора со словами, вот у меня в боксе проводка перегорела, почини пожалуйста. Вообще нет никаких взаимодействий с игротехами. Почему тебе это так мешает?
Ок, то есть, ты вполне понимаешь, что некотарые вещи нужны чисто в игротехническом плане, для общего продвижения игры.
А теперь - плавно перейду к фоллауту, если один раз за игру, ты получишь в терминале (то есть, чисто по игре, без игротехов и посредников) сообщение, что в твоем жилем боксе перегорела проводка и если ты не хочешь вызвать короткое замыкание во всем секторе, которое приведет к общей потере энергии - это надо бы починить - тебе это сильно помешает все так же жить в мире? Притом, решение будет элементарное - пойти к торговцу, заплатить за нужные провода и отнести это электрику вашего сектора со словами, вот у меня в боксе проводка перегорела, почини пожалуйста. Вообще нет никаких взаимодействий с игротехами. Почему тебе это так мешает?
Мне это не мешает, даже наоборот, это прикольно.
Мне мешает что последствия невыполнения этих действий, которые могут произойти по отсутствию денег, исключительно воображаемые.
А именно:
Если же вы пренебрежете одним из пунктов, вас ждут санкции. Например, если вы перестанете мыться, окружающие вас люди получат СМС, оповещающий их о том, что от вас невыносимо смердит. Если пренебрежете медосмотром, то можете заболеть. Если же откажетесь питаться, то вас определённо ждёт голод… и его последствия. Как вы понимаете, благодаря компьютеризации процесса, мастера будут 100% в курсе кто, когда и что именно оплатил, а что нет.
Мне помешает получение такой смс и необходимость изображать что то подобное по отношению к человеку который не оплатил счета, мне мешает воображаемый голод, и предполагаемые болезни.
Я была бы совершенно не против если бы за это следовали реальные административные санкции, вроде принудительного труда на благо общества, отключения электричества в локации, вплоть до тюремного заключения.
1) Соотношениие игрок:сюжетник 10:1
2) Кол-во игроков до 50 человек из них мастера хорошо знаю лично и +/- могут предсказать действия хотя бы 70%
3) Игра на день+вечери если ну очень повезет, то утро, никак не дольше.
4) Все, подчеркиваю - все квенты есть у мастерской группы хотя бы за 6 месяцев до игры.
Мая откровенно не согласен. Особенно с пунктом 4.
Что 5 сюжетников будет делать 6 месяцев? Хочешь испортить сюжет и чтобы как можно меньшая часть сыграла - напиши его за полгода.
Мне мешает что последствия невыполнения этих действий, которые могут произойти по отсутствию денег, исключительно воображаемые.
Я была бы совершенно не против если бы за это следовали реальные административные санкции, вроде принудительного труда на благо общества, отключения электричества в локации, вплоть до тюремного заключения.
Согласен, так гораздо лучше и прикольнее.
Юлька бывш. Иерусалимская
15.08.2012, 20:22
Мая откровенно не согласен. Особенно с пунктом 4.
Что 5 сюжетников будет делать 6 месяцев? Хочешь испортить сюжет и чтобы как можно меньшая часть сыграла - напиши его за полгода.
А что, кто то пробовал? :vahue:
Мая откровенно не согласен. Особенно с пунктом 4.
Что 5 сюжетников будет делать 6 месяцев? Хочешь испортить сюжет и чтобы как можно меньшая часть сыграла - напиши его за полгода.
Это личное дело каждого мастера. Минимум, я бы сказал, что 3 месяца уйдет на написание загрузов и завязок для игроков, еще месяца полтара на обсуждение ролей с игроками и полтора последних - на шлифофку сюжета.
Но это лишь мое личное мнение. Если ты решишь попробовать сделать игру по заданным выше критериям - я только за, даже поучавствую как игрок скорее всего. Ну и если ты докажешь, что я был не прав - буду только рад.
Мне помешает получение такой смс и необходимость изображать что то подобное по отношению к человеку который не оплатил счета, мне мешает воображаемый голод, и предполагаемые болезни.
Я была бы совершенно не против если бы за это следовали реальные административные санкции, вроде принудительного труда на благо общества, отключения электричества в локации, вплоть до тюремного заключения.
Ок, теперь я понял в чем проблема и о чем речь. Виртаульное наказание, оно не для провинившегося, а скорее для окружающих, так как такое сыграть тяжело и надо все время помнить, что час назад я получил смсу, от Вася воняет. Что то в этом есть... Подумаем, как можно избежать таких ситуаций
Это личное дело каждого мастера. Минимум, я бы сказал, что 3 месяца уйдет на написание загрузов и завязок для игроков, еще месяца полтара на обсуждение ролей с игроками и полтора последних - на шлифофку сюжета.
За 3 месяца сколько загрузов каждый из сюжетников должен написать? И сколько часов работы уходит на один загруз?
Напоминаю, что в 3 месяцах всего 2160 часов брутто. А у сюжетника не более 10 человек.
Полтора месяца на обсуждение ролей с игроками - если у сюжетника от 5 до 10 человек с которыми надо обсуждать их роль, то сколько звонков для обсуждения ему понадобится сделать и действительно ли это возьмет полтора месяца. Сколько часов разговора сюжетнику предстоит?
Шлифовка сюжета - сколько часов на 10 игроков надо сюжетнику для шлифовки сюжета?
И это программа минимум? А какая программа максимум.
Напоминаю, что в 3 месяцах всего 2160 часов брутто.
Учитывай что люди работают над игрой в свободное время а не на полную ставку :)
За 3 месяца сколько загрузов каждый из сюжетников должен написать? И сколько часов работы уходит на один загруз?
Напоминаю, что в 3 месяцах всего 2160 часов брутто. А у сюжетника не более 10 человек.
Полтора месяца на обсуждение ролей с игроками - если у сюжетника от 5 до 10 человек с которыми надо обсуждать их роль, то сколько звонков для обсуждения ему понадобится сделать и действительно ли это возьмет полтора месяца. Сколько часов разговора сюжетнику предстоит?
Шлифовка сюжета - сколько часов на 10 игроков надо сюжетнику для шлифовки сюжета?
И это программа минимум? А какая программа максимум.
На один загруз от часа до трех, потом еще часа полтора-два вписать это в общий сюжет. Итого от 25 до 50 часов. Учитываю, что такое кол-во свободного времени обычно бывает только по выходным(который обычно 1 в неделю), это до 10 выходных дней, 10 недель = 2,5 месяца. Плюс еще чуть-чуть на всякие развлечения, сюжетники тоже живые люди и вряд ли будут работать как мишины каждые выходные подряд.
Полтора месяца на обсуждение ролей с игроками - если у сюжетника от 5 до 10 человек с которыми надо обсуждать их роль, то сколько звонков для обсуждения ему понадобится сделать и действительно ли это возьмет полтора месяца. Сколько часов разговора сюжетнику предстоит?
По телефону - вообще быстро. Намного дольше выслать игроку его загруз, объяснить что надо дописать-переписать и дождаться ответа. Это занимает много времени - от недели до двух на игрока. Но, тут можно работать парралельно с несколькими игроками, потому - полтора месяца.
Шлифовка сюжета - сколько часов на 10 игроков надо сюжетнику для шлифовки сюжета?
После получения всех данных от игрока, еще час-два. Но учитывая, что шлифовка обычно идет общая, нужно что бы у всех сюжетников все было готово и переплести все ветки на общем сборе. Найти удобный для всех день - тоже проблема. Даже если собираться раз в неделю на 3-4 часа, это 5-6 встречь.
Длинный, к чему эти вопросы, я считать умею и просто так цифрами не бросаюсь. Ты считаешь, что я не прав - есть только один способ доказать )))
Имхо, есть еще один способ ускорить работу над сюжетом. Надо всего лишь отказаться от квент игроков. То есть мастера-сюжетники пишут ВЕСЬ сюжет сами, и просто ставят игроков в известность: Вася, ты сэр такойто, вот твоя инфа и твои цели; Маша, ты леди такаято, вот твоя инфа и цели.
Как всегда, система имеет + и -.
Плюсы:
1. решает проблему личных предпочтений игроков (см. начало треда), т.к. при написании персонажа ты знаешь, кому его отдашь.
2. все персонажи имеют какие-то завязки, как правило больше одной на персонажа.
3. нет массы стандартных бессмысленных квент из серии "родителей не помню, живу в лесу у разбойников" и соответственно, пустых персонажей.
4. не надо гоняться за несдавшими квенту лентяями!!!
5. все персонажи вписываются в игровую логику и сбалансированы по своим возможностям.
6. некий общий уровень понимания, что происходит в игре. (все получают инфу от мастера)
Минусы:
1. как и было указано выше, 10 игроков на 1 сюжетника, если больше, страдает качество
2. нет совместного творчества с игроками
3. слабый стимул готовиться (мастера и так все напишут и пояснят)
Примеры таких игр: Менз2, Остров Нэко, Замок Аржани. Так что, имхо, учитывать предпочтения игроков можно, и наверное, даже нужно. Разумеется, если это не нарушает логику сюжета. Например, к тому что сказали раньшена игре с развитой магией или генетикой, я бы посчитал не заболевшего во время эпидемии персонажа ключом к созданию вакцины. Так что все зависит от обстоятельств.
И еще, стоит помнить, что игра делается для игроков, а не для повышения мастерского ЧСВ.
По телефону - вообще быстро. Намного дольше выслать игроку его загруз, объяснить что надо дописать-переписать и дождаться ответа. Это занимает много времени - от недели до двух на игрока. Но, тут можно работать парралельно с несколькими игроками, потому - полтора месяца.
А если поработать парралельно с 10 игроками, то не полтора месяца, а от недели до двух.
После получения всех данных от игрока, еще час-два. Но учитывая, что шлифовка обычно идет общая, нужно что бы у всех сюжетников все было готово и переплести все ветки на общем сборе. Найти удобный для всех день - тоже проблема. Даже если собираться раз в неделю на 3-4 часа, это 5-6 встречь.
А увязывать все сюжетные линии к главной зачем?
Мне кажется что в бегах за неорганизованными игроками Мастера могут потерять тех кому действительно интересно играть , создавать себе игру и не ждать от Мастеров что они тебя развлекут. Детский сад хорош для дошкольников а что делать тем которые переросли этот возраст???
Если "игрок" (ключевое слово кстати - "игрок") собрался жить своим персонажем, а не играть некую роль, взаимодействуя с сюжетом и другими игроками, то это простите - клиника и тогда уж нужно присоединяться к Наполеону и другим известным личностям в месте совершенно отличном от леса.
Я не согласна с такими высказываниями - просто потому что Робик слово клиника это професианальное слово которым могут пользоваться люди определённой проффесии. От других это просто обидное оскорбление. Тем более что беспочвенное.
Дашка не сказала ничего нового. По поводу Мастерской неигровухи я тоже высказывалась и не раз. Мешают и выбивают из роли - игротехники без прикидов называющих играков по игре пожизненными именами.
Мешают записки "отыграй сон" полученные посередине белого дня. Мешают настойчивые преглашения, насильственные убеждения "пойди туда и сделай то" - если не понятна логика, ограничения "с 5 до 7". Если это на игре в ограниченном количестве- это можно пережить но чем больше этого вмешательства, тем тяжелее играть. И игра превращается в аттракцион.
Лена, слово "Клиника", я и собирался употребить как "обидное оскорбление", так что все в порядке, ты все правильно поняла.
Юлька бывш. Иерусалимская
17.08.2012, 16:38
На мой взгляд, если игрок едет на определенную игру, то обязуется играть по правилам, которые устанавливают мастера. Они же эти дурацкие правила пишут по какой-то причине? Поэтому, когда какой-то игрок, пускай даже вежливо, говорит - мне от вас ничего ненадо, идите лесом главное мне не мешайте - то, имхо, проявляет неуважение к работе мастеров. Особенно выписывая такие декларации.
Меня на играх тоже раздражает миллион вещей. И я знаю, что у меня всегда есть выбор, либо закрыть на них глаза и продолжать играть в свое удовольствие, либо заняться чем нибудь другим, помимо игр, потому что раздражающие факторы не исчезнут. Впрочем этот выбор есть у каждого.
На мой взгляд, если игрок едет на определенную игру, то обязуется играть по правилам, которые устанавливают мастера. Они же эти дурацкие правила пишут по какой-то причине? Поэтому, когда какой-то игрок, пускай даже вежливо, говорит - мне от вас ничего ненадо, идите лесом главное мне не мешайте - то, имхо, проявляет неуважение к работе мастеров. Особенно выписывая такие декларации.
Меня на играх тоже раздражает миллион вещей. И я знаю, что у меня всегда есть выбор, либо закрыть на них глаза и продолжать играть в свое удовольствие, либо заняться чем нибудь другим, помимо игр, потому что раздражающие факторы не исчезнут. Впрочем этот выбор есть у каждого.
Юль не каждый Мастер пишет правила по "какой то причине" очень часто правила перепечатываются с игры в игру и релевантность правил не всегда учитывается.
Я думаю что послушать друг друга без обид очень интересная опция.Тем более каждый мастер иногда и игрок .
Юлька бывш. Иерусалимская
17.08.2012, 17:00
Я имела ввиду не совсем правила, а те самые условные взаимодействия -
записки "отыграй сон" полученные посередине белого дня. Мешают настойчивые преглашения, насильственные убеждения "пойди туда и сделай то" - если не понятна логика, ограничения "с 5 до 7". Это все необходимо для того, чтобы двигать сюжет. Значит надо либо сжав зубы перетерпеть, либо см. выше. Лично мне не нравится, когда игроков надо настойчиво приглашать. Если это происходит - это значит либо игрок забил, либо тупит неподецки. Кстати, Лена, на заметку.
Кстати, Лена, на заметку.
В смысле? Что на заметку?
Юлька бывш. Иерусалимская,
Видимо мы просто выходим из разных предпосылок, я - что людям на играх должно быть хорошо, они должны добится _своих_ целей и получить удовольствие, а вы - что их главная задача "двигать сюжет".
Но это ничего, это тоже определенная польза от этой дискуссии. Понять кому что важно. Кому то удовольствие полученное игроками, кому то отыграть сюжет при помощи актеров.
Юлька бывш. Иерусалимская
17.08.2012, 20:28
Львенок, ну да, мы известные манипуляторы, хлебом не корми, дай с людишками поиграться :girl_werewolf:
Когда я делаю игру, то меня в первую очередь интересует, успех игры в целом, ведь от этого зависит удовольствие как можно большего количества ее участников. Когда я пишу сюжет, то в первую очередь меня беспокоит удовольствие каждого его участника. Никто из знакомых мне мастеров не раздает завязки/квесты, чтобы "обеременить" игроков, они это делают, потому, что хотят их порадовать и сделать их игру лучше, интереснее, сильнее эмоционально. И это именно "порадовать", без тени преувеличения и кокетства. Иногда получается так, что на самом деле игроку это неинтересно, но нужно понимать, все что было написано для него, было написано из лучших побуждений. Наша мг стремится к личному подходу к игроку, где каждый отдельный игрок это важная часть игрового мира и у каждого есть специально для него созданный мастерами сюжет. И все это для того, чтобы человеку на нашей игре было хорошо. Насколько у нас это получается, можно судить из оценок игре, и что то мне подсказывает, что большинству на наших играх действительно хорошо.
Юлька бывш. Иерусалимская,
Я просто не очень понимаю почему при этом невозможно учитывать личные пожелания игрока. Человек ведь лучше знает что именно его порадует. Уравниловка в плане "я знаю как надо" никому не помогает, в результате обязательно кто то ходит обиженный, а иногда и обе стороны. И если таким людям как я, Лена, и наверняка многим другим не нравятся квесты, и т.д и при том есть другие люди которым их не хватает, подход "или терпите или не ездите" конечно удобный, но на мой взгляд не оптимальный.
Вы явно воспринимаете мое мнение как наезд на вашу работу, в то время как мне казалось что я всего лишь высказываю свои пожелания и объясняю откуда у них ноги растут. В результате создается ощущение что то что вы хотите сказать это "не хотите делать то что мастерам нужно, поищите себе других" что никак не увязывается с пресловутым "личным подходом". И я естественно поищу, если это так, затраты времени, усилий и денег которые уходят на игру лучше сэкономить , если точно знаешь что не получишь от нее того что тебе нужно, а мастера уперлись рогом потому что их оскорбляет тот факт что тебя не устраивает то что они для тебя делают.
Юлька бывш. Иерусалимская
18.08.2012, 14:42
Львенок, А кто сказал, что мы не учитываем пожелания игроков, заявившихся на нашу игру??? Да мы в первую очередь это делаем. Мы просим выразить свои пожелания прямо при заявке. Но подход - "отойдите и не мешайте, я тут играю", лично мне как мастеру кажется оскорбительным. Как и высказывание про то, что мы используем игроков. Потому что я, как мастер, хочу и имею право, контролировать собственный проект.
Юлька бывш. Иерусалимская,
Это подход из разряда голого минимума. Реально - каждому хочется чтобы его развлекли. Правда, с этим гораздо лучше. Но если это невозможно без использования неигровых действий, то это то что требует от мастеров меньше всего затрат.
А насчет того что используете... Ну извини, это действительно так, и следует из твоих же слов. Вы ожидаете что люди должны делать то что вы для них задумали, и если они этого не делают значит они "тупят" и т.д.
То есть вы отнимаете у игрока свободу действий, и хотите чтобы он следовал вашему сценарию, даже если ему это неинтересно, потому что если он этого не делает это мешает сюжету, мешает другим игрокам. Но это не задача игроков, двигать сюжет и развлекать других игроков. Задача игроков - играть.
А двигать сюжет это задача мастеров, игротехов и мастерской команды. И если сюжет не двигается туда куда нужно, это не потому что игроки тупят, а потому что вам не удалось их заинтересовать.
А насчет того что используете... Ну извини, это действительно так, и следует из твоих же слов. Вы ожидаете что люди должны делать то что вы для них задумали, и если они этого не делают значит они "тупят" и т.д.
Бред и пустые домыслы. Даша, мне реально надоело, что ты постоянно пытаешься выставить свои мысли и идеи как какие-то факты.
Заканчивай. Ты всё равно не сможешь научить нас мастерить лучше чем мы умеем, по одной простой причине - сама ты этим никогда не занималась и даже представить себе не можешь, как и что нужно делать, чтобы сработало продвижение игрового процесса.
Ещё раз тебе говорю - прекращай домысливать и фантазировать.
Мы работаем с каждым игроком индивидуально. Личные загрузы отсылаем задолго до начала игры и приглашаем каждого обсудить и задать вопросы. Многие спрашивают и поддерживают обсуждение на форуме, но есть и такие, которые предпочитают выражать свое недовольство ролью почему-то задолго после игры, совершенно ничего не сделав до неё. К нашему огромному удовлетворению, таких крайне мало (я опять же сравниваю статистику оценок).
Я уже не раз писал, что с удовольствием принимаю здоровую критику по поводу мастерения от других людей, которые этим занимались/занимаются и совершенно не приемлю указаний от тех, кто даже не знает с чего начать мастерить игру и пишет глупости в качестве ЦУ.
Robik,
Ну против мастерских понтов я ничего выразить не могу :) Доставать свои и меряться ими как то несерьзно. :D
Всем известно что тот кто не умеет жарить яичницу никак не может оценить ее вкус.
Всем известно что тот кто не умеет жарить яичницу никак не может оценить ее вкус.
Тот кто не умеет жарить яичницу, именно не умеет её жарить. Про вкус никто разговоров не ведет, тут каждый волен выссказываться по своему желанию. Мы говорим чисто про "готовку". А оценивают уже игроки, да.
А про мастерение - я умею мастерить игры и делаю это неплохо.
Кстати, ты опять пытаешься переделать мою мысль под свою. У тебя это прям не искоренимо.
Юлька бывш. Иерусалимская
18.08.2012, 15:53
Всем известно что тот кто не умеет жарить яичницу никак не может оценить ее вкус.
Ну, если я не умею готовить яичницу, то я и не буду пытаться давать указания шеф-повару, который ее готовит wink А то как-то глупо получается, не?
Jabberwocky
18.08.2012, 15:54
То есть вы отнимаете у игрока свободу действий, и хотите чтобы он следовал вашему сценарию, даже если ему это неинтересно, потому что если он этого не делает это мешает сюжету, мешает другим игрокам. Но это не задача игроков, двигать сюжет и развлекать других игроков. Задача игроков - играть.
"Задача игроков - играть". Круто. А что это вообще значит, по-твоему? Эту фразу можно применять разве что к профессиональным актерам, но никак не к РИ.
Задача игроков - держаться в рамках своей роли. Безусловно. Но еще их задача - работать на игру, для своих же друзей (а не для мастеров, дроч получающих противоестественное удовлетворение от процесса). Именно это игроки как правило не способны делать сами, просто потому, что для этого нужно видеть всю картину игры. Сюжет, иными словами. Есть замечательные и ценные игроки, умеющие создавать игру вокруг себя на пустом месте. Но помимо них игре все равно требуется сюжет, динамика, иначе это будет просто тусовка в костюмах. Именно этим занимаются мастера. Сценарий игры пишется для игроков, для того, чтобы на игре что-то происходило, двигалось. Для этого игроков нужно иногда слегка подталкивать, ставить в ситуацию, требующую взаимодействия с другими игроками.
Если не дать игроку реального стимула - сколько времени он сможет просто говорить с окружающими не о чем? Час, два? Кто-то в такой ситуации начнет сам себя развлекать (потом это обычно называют "маньячкой"), кто-то просто выпадет. Для того, чтобы этого не случалось, нужен сюжет. Который нужно двигать. В частности - выдавая игрокам новые загрузы.
Даша, обрати внимание, что спор плавно перешел от вопроса "как" к вопросу "зачем". Так вот, о способах воздействия и степени их антуражности можно долго дискутировать. Я согласен, что их надо стараться делать как можно менее неигровыми (письмо вместо сообщения от игротеха, вопрос оракулу вместо похода в мастерятник и т.д.). Можно также заранее просить мастеров не давать тебе квестов в прямом смысле этого слова (пойди туда, принеси то), если они тебе неинтересны. Но нельзя требовать от них исключить тебя из механики игры. Если город захватили варвары - ты рискуешь быть ограбленной/изнасилованной. Если в городе чума - рискуешь заразиться. Это - способ заставить тебя действовать и взаимодействовать (и всегда подразумевает продуманный мастерам выход из положения). Нельзя заявить: "я тут просто потусуюсь в костюме".
Мастера делают игру для игроков, а не для себя. Для всех игроков. И - как это ни банально - они лучше знают, что и как надо, просто потому, что видят всю картину игры.
Юлька бывш. Иерусалимская
18.08.2012, 15:58
Леня, как всегда, респект за формулировку :)
Писец, вот некоторые умеют воду жевать! При этом такие пузыри выдувая... Радужные!
Я тут представил: позвали меня в футбол играть/в спектакле участвовать. Ага,говорю я, хорошо! Уже иду. Только вот что: я, конечно правила знаю/роль читал, тока мне не очень охота, там, суетиться. Вы мне мяч не пасуйте/реплики не подавайте. Я тут на краю поля/сцены в форме/костюме помаячу, а то меня крайне игровые/сценические условности напрягают.
И шо? И куда меня капитан/режиссер пошлет? Правильно...
Ладно, замяли. Это все утомительно и бесполезно.
[b][color=Red]И если таким людям как я, Лена, и наверняка многим другим не нравятся квесты,.
Даша я нигде и не когда не говорила что мне не нравятся Квесты.
Я cказала что мне не нравится когда мне пишут квесты личные для персонажа не посоветовавшись со мной( И тогда это может получится не логично для персонажа) или Я не довольна когда игротехи из квеста делают неигровуху - но мастер тут не виноват он не может делать всё сам.
Юлька бывш. Иерусалимская,
Я просто не очень понимаю почему при этом невозможно учитывать личные пожелания игрока. .
И ещё в каждой игре есть вещи быть втянутыми в которые почти неизбежно для персонажа.
Я советую серьёзно подумать а хочешь ли ты в это играть?
На пример на игре Пост Ядерке - заболеть какой нибудь дрянью, На игре по сказкам - получить какое то магическое вмешательство, на игре по Европе средневековья - встретится с церковью и инквизицией.
Это часть мира ты не можешь себя изолировать. Это тоже самое что ездить в Израиле на автобусах и НЕ встречать солдат. Ты не можешь попросить мастера тебя огородить от этого.
Юлька бывш. Иерусалимская
19.08.2012, 09:29
Ладно, замяли. Это все утомительно и бесполезно.
Конечно бесполезно, потому что, несмотря на все обьяснения, ты все еще не поняла, что же не в порядке с твоим изначальным заявлением. Вот лично мне было весьма полезно, я свои выводы сделала. wink
Вот лично мне было весьма полезно, я свои выводы сделала.
Не волнуйся, я тоже. :)
Юлька бывш. Иерусалимская
19.08.2012, 10:58
Не волнуйся, я не волнуюсь ;)
Даша, ты подняла очень важную и интересную тему, которая дала мне немало пищи к размышлению. Заранее прошу прощения за многабукав в ответе, иначе никак не получалось.
Я бы хотела рассмотреть ситуацию более широко, приоткрыть некоторые "кухонные" подробности делания игр, поэтому поначалу мой ответ будет не совсем касаться поднятой тобой темы. Я хочу прежде всего рассмотреть цели, с которыми мастер берется мастерить, потом перейти к некоторым характерным чертам игр и поведения игроков, рассмотреть в свете предыдущих пунктов некоторые необходимые механизмы мастерения, потом разобрать пару конкретных примеров и уже под занавес отнестись к твоему посту.
Начну, пожалуй, с небольшого вступления. Мне более, чем понятно, о чем ты пишешь и что ты имеешь в виду, я также понимаю твое изумление тем, что мастерам кажутся сложными твои пожелания, в которых ты видишь только уменьшение мастерской работы, а никак не дополнительный напряг. С другой стороны, я прекрасно понимаю, о чем говорят Юлька, Робик, Жук и Симбелин. Поэтому попытаюсь объяснить как можно подробнее.
Итак, зачем же мастера мастерят? Если тебе кажется, что для того, чтобы воплотить свои нездоровые амбиции, поуправлять людьми, покомандовать, побаловать свою контрол-фрикнесс, свести с врагами счеты или что-либо из этого разряда, то это не так. Любой, хотя бы раз мастеривший человек, даже если у него подобные амбиции имеются, после первого же раза очень четко осознает, что игра – неподходящее место для них. Просто не выйдет. Игра не даст ему этого желанного. Игра – вещь довольно хаотичная, люди на ней творят что хотят, когда хотят, а на мастерские амбиции клали толстенный болт. Тут тебе придется принять на веру, что любой, кто берется мастерить второй, третий и т.д. раз (игры далекого прошлого рассматритвать не будем, я говорю о нынешней ситуации) не делает игры для чесания вышеперечисленных вавок в голове. Не патамушта мастер человек такой хароши, а просто потому, что уже знает – этим не почешешь. КПД слишком низкий. Тогда зачем? Самые популярные мотивы:
1) смоделировать определенную эпоху, мир, ситуацию, с ее трудностями и дилеммами, чтобы поставить игроков перед ними. Кстати, заметь, не для того, чтобы самому "пожить" в этом мире, который игроки для него создадут; он уже знает – фиг ему, а не пожить в этом мире: замучают, задергают, исказят. Нет, он хочет чтобы именно игроки в нем пожили, потому что ему кажется, что это очень классный мир, и игрокам там непременно понравится.
2) у мастера есть хитрая идея, мегаповорот сюжета в масштабе всей игры, который, как ему кажется, нереально доставит игрокам, которые через это пройдут (тут меньше привязка к миру, мир должен максимально подходить к этой идее, но не определяет ее)
3) у мастера есть сверхидея, некий глобальный вопрос, который он хочет задать игрокам, чтобы дать им возможность закончить игру, не побоюсь этого слова, обогатившимися в моральном плане людьми. Ну, хотя бы дать пищу для размышления. Классический пример: выбор из двух зол.
Есть, разумеется, и другие. Но и из этих явно просматривается, что мастер стремится доставить игрокам, а не изговнякать им выходные. Вообще, никто не делает игру, чтобы получить за нее четверку (об оценках ниже я вообще молчу). Все хотят, чтобы то, во что они вложились, было офигительно и востребовано. У мастеров разные подходы к тому, как они доставят игрокам: кто-то готов сплясать и спеть, а кто-то хочет красиво и изящно поразить (не обязательно приятно) в сюжетном плане весь полигон. Но я уверена, что все мастера подтвердят: они прежде всего игрокоориентированы.
Тут мы плавно переходим к следующему пункту: а в чем тогда трудность? Основные трудности, как их вижу я:
а) повысившаяся требовательность игроков к мастерению и усливиям игры (естественная при повышении качества игр)
б) некоторая тяжелость на подъем игроков, как до игры, так и на игре (которая, возможно, всегда была, только при более низких требованиях игрока к игре была менее заметна)
в) изменение восприятия информации людьми вообще.
С первым пунктом и так все ясно, о втором я буду говорить позже и подробнее, а вот на третьем я хотела бы остановиться и объяснить, что я имела в виду. У подавляющего большинства современных людей, живущих в постоянно меняющемся информационном потоке, все чаще наблюдается сложность с удерживанием концентрации на одном объекте / одной теме. Нам все быстрее становится скучно. Мы открываем больше табов в браузере параллельно. Все чаще заппаем между каналами тв. Предпочитаем параллельно с беседой еще и краем уха слушать, что там в кино по телеку бубнят, а краем глаза поглядывать в айфон или планшетку на предмет последних новостей. Это кагбэ научный факт, у разных людей проявляется в разной мере, но тенденция есть, и ее нужно учитывать.
Ну и что теперь? А то, что мастер, чтобы его игра воспринималась хоть сколько-нибудь серьезно, должен все это учитывать. А это значит, что ему нужно больше времени потратить на организацию технической стороны игры, чтобы предоставить игрокам приемлимые в современном понимании условия (жратва, вода, доставка и предоставление стройматериалов и мебели, электричество вообще и свет в частности). Ему нужно напихать в игру по-максимуму ивентов, коротких и ярких, чтобы игроки не заскучали. А главное, ему нужно расшевелить приехавших к нему, чтобы они взаимодействовали друг с другом и с событиями игры.
В первом и втором случае все решается человекочасами, которые мастер потратит на организацию и выдумывание. А вот в третьем и нужны те самые игротехнические механизмы, которых ну никак не избежать, причем в невероятных количествах. Потому что, что бы там игрок не говорил, он ждет, что обстановка его развлечет. А если обстановка инертна, то предполагается, мастер ее расшевелит, и тогда она его развлечет. Иначе он после игры все выскажет. Все-все, да так, что мастер даже если захочет – не пропустит.
Мастер исходит из предпосылки, что игроки на игре будут вести себя пассивно, а когда захотят себя развлечь, будут делать это не смотря ни на какие правила, предварительные договоренности или пожелания мастера. И это действительно так в подавляющем большинстве случаев. Поэтому мастера и прикручивают к игроку все эти фатумы и клубочки, чтобы хоть как-то регулировать процесс. Мастера надеются, что эти штуки будут, во-первых, не во вред персонажу, не будут ущемлять его свободу (до разумных пределов), но и не дадут действием или бездействием портить игру другим.
Теперь давай рассмотрим конкретные примеры и ситуации. Далеко ходить не будем, рассмотрим примеры с "Папоротника", касающиеся непосредственно тебя.
1) В квенте ты написала "А в деревне все тоже уж думали что зло с ней идет, некуда ей податься, и пошла в церковь, священник единственный был, кто в неудачу не верил. А Яська понадеялась что бог-то и снимет с нее проклятие если она поближе к нему будет". В реалиях сказочного мира, когда твой персонаж сам был уверен, что на нем проклятие, идея выдать тебе "проклятую" вещь, которая была с тобой все это время, показалась нам допустимой и логичной.
В идеале: конечно, было бы хорошо, чтобы проклятье действительно действовало. Но для этого нужен был игротех-невидимка, который бы подпиливал ножки стульям, на которые ты собиралась бы сесть, дырявил бы ведра, с которыми бы ты шла по воду и т.д. Но это нереально.
На что надеялись мастера: подбрасывая всякий гнус в церковь (ака дом, который тебя приютил), переворачивая иконы и "болея" тебя время от времени, мастера надеялись напрячь всю твою команду. Думаю, было бы здорово, если бы тов. св. о. Игнатий начал сомневаться в том, что на тебе нет проклятья, домашние и сельские начали бы перешептываться, мол, а девка-то действительно проклята, даже в церковь с собой принесла беду, и стали бы сторониться тебя. Но народ безмолвствует: без фатумов "если ты заподозрил, что кто-то проклят, то ты начинаешь его сторониться, говоришь с ним неохотно, плюешь вслед" он делает вид, что вообще ничего не произошло. Решили, что мастера просто доебались, а раз так, то можно проигнорировать происходящее.
2) Вторая болезнь, которой тебя накрыло. Феникс по игре, обоснованно, зарыл под порогом церкви проклятую ложку (артефакт, несущий беду одному из тех, кто живет в этом доме, действующий по принципу неразменного пятака. И да, болезнь – самый простой и наглядный способ изобразить приключившуюся беду). Из живущих в доме, ложка "выбрала" самого несчастливого, то есть, тебя.
На что надеялись мастера: нет, целью не было заставить тебя ходить лечиться просто так, чтобы погонять. Мы искренне надеялись, что деревенские, увидев на твоем лице язвы, устроили бы бучу и попытались бы вытолкать тебя взашей из деревни, чтобы не заразиться самим. Тут уж твоим бы пришлось тебя отстаивать и крутиться, воевать с деревенскими и т.д. Да и ты могла бы подарить несколько незабываемых моментов, подняв крик (по жизни же мы поднимаем нехилый кипеш, если ни дай бог что-то такое случается), отказывалась бы показываться людям, жаловалась бы и т.д. Лечение тут уже было вторично.
Кроме того, после тонких и толстых намеков, а под конец и сказанного прямым текстом, что у вас где-то в церкви кто-то из ваших спрятал что-то проклятое, мы надеялись на то, что вы станете виноватого искать. Ну, хотя бы соберете людей на проповедь и толкнете речь, что в деревне есть гадина, которая своим проклятие подкидывает. И поднялся бы шум. Виноватого бы может и не нашли, но, думаю, Феникс бы понервничал. Сделали бы момент игроку. Но народ опять решил, что это мастера попусту доебываются, и решил всю тему спустить на тормозах.
Хочу обратить твое особое внимание на то, что ни одна из этих бед не была придумана специально для тебя мастерами, чтобы затруднить тебе жизнь или нагрузить тупыми квестами. Первую ты упомянула сама, дав мастерам возможность ее обыграть, вторую тебе устроил игрок, на игре, обосновав это по-игровому. Мы не знаем, что и как следовало сделать по-другому, чтобы вместо скучного поиска лекарства образовалась бы движуха. Разве что раздать еще больше фатумов.
К слову, на мастерском жаргоне "игрок тупит" относится не к тому, что игрок не может разгадать неепические_загадки_леонардо, которые мастер любовно понапихал в историю игрока, а прежде всего к отсутствию у игрока заметной реакции на происходящее, его стремление отмолчаться и проигнорить.
А теперь, собственно, к твоему посту. Ты ведь понимаешь, что игру нельзя пустить на самотек? Она заглохнет с гарантией. И чем длиннее игра, тем крепче гарантия. Игроков нужно все время расшевеливать, подталкивать, подначивать и тому подобное. Ввиду невероятного количества вещей, которые мастеру приходится рулить, он просто не в состоянии все сделать сам. Он не может все интеракции провернуть через игротехов. Поэтому, выдавая фатумы и прочие рулилки игры, он надеется, что часть функций примут на себя игроки. Поэтому, игрок, просящий его не трогать на игре – это, в глазах мастера, тот, кто заранее отказывается ему помогать. Тот, кто отказывается поработать на других, хотя бы на пять минут. Тот, кого игровые узлы не должны коснуться даже косвенно. А это, кстати, организовать гораздо сложнее, чем просто не написать игроку квесты. Ведь наличие игрового артефакта на полигоне может затронуть и его (вот как с проклятой ложкой от Феникса), а игрок ведь заранее просил его не трогать, а значит потом он будет в праве высказать мастеру свое фэ. А главное, мастер, на ответственности которого удачная игра всех игроков полигона, просто не может себе объяснить, зачем ему игрок, который в его глазах изначально саботирует игру? Этим и объясняется резкая реакция многих отписавшихся здесь.
Кажется, все. Буду рада, если ты прочтешь целиком и до конца, и после этого позиция некоторых мастеров станет тебе понятней.
После поста Джулии прям даже нечего добавить.
+1
Julia,
Прочла, спасибо. Позиция мне была понятна до того тоже. Я все еще с ней несогласна, но от форумных обсуждений у меня сдают нервы, продолжать не хочется.
Эпидемия. Вполне игровое событие, просто вместо того, что бы 100 раз объяснять симптомы каждому игроку - я предпочту, что б игротехи раздали 100 бумажек и чуть-чуть наложили гримм на игроков. И не буду объяснять другим игрокам - вот Львенку эпидемия не затронула, потому что она не хотела играть квесты. Далее - помогать искать лечение от эпидемии или нет - решение твое. Лечится или медленно умирать - решение твое. Такое вмешательство в мир твоего персонажа нормально или даже это слишком выбивает?
А зачем нужна эта эпидемия? Игра длится 2-4 дня. Сейчас на играх игровое время соответствует реальному, что не может не радовать. Так стоит ли отыгрывать эпидемию распространяющуюся за пару часов и лекарство от которой находят за последующий день?
Львенок, боюсь, я совсем не поняла твой ответ: с чем конкретно ты не согласна? Я говорила о большом количестве вещей, так что не вполне ясно, что именно ты имеешь в виду.
Насчет форума: мне кажется, что обсуждение на форуме полезно уже тем, что дает возможность обсудить такие вопросы с максимальным количеством релевантных собеседников одновременно.
И еще, я выше привела два конкретных примера, которые, с твоей точки зрения, удались нам на "Папоротнике" не очень. Три, если считать клубочки. Если тебе не сложно, не могла бы ты описать, как следовало бы сделать эти ситуации более приемлимыми, с твоей точки зрения? Обещаю не критиковать (а спокойно обсуждать) и не кидать мастерские понты, просто интересно, что тебе кажется более игровым, как бы ты хотела это видеть, а я, со своей стороны, попытаюсь прикинуть, исполнимо ли это.
Насчет форума: мне кажется, что обсуждение на форуме полезно уже тем, что дает возможность обсудить такие вопросы с максимальным количеством релевантных собеседников одновременно.
Реально, этот пост написался на фоне того что после игры Юля говорила что вы меня плохо знаете и поэтому было сложно и мне показалось возможным обьяснить людям что конкретно мне нужно от ролевых игр, а вся эта дискуссия началась с того что Робик сказал что ему важно знать что было не так.
После этого, несмотря на то что я несколько раз говорила что это исключительно мое мнение, обсуждать мастерение не имеет смысла, и я никого ни к чему не принуждаю, меня тут разнообразно попинали в стиле лучших холиваров.
Поэтому у меня немного аллергия на слова "просто интересно твое мнение". Это как видимо не ведет к конструктиву. Ну ладно, попробуем еще раз.
Начнем с того что мне не хотелось никому говорить как делать игры. Если людям удобно делать это с помощью неигровых действий, я не могу заставлять их ради меня одной изменить стиль воздействия на игроков. И не хочу. Мне показалось что присутствие на игре игрока которому не нужно выдавать фатумы и т.д. никак не помешает мастерам, и таким образом путем наименьших потерь и усилий мы сможем добиться того что и я получу удовольствие и не сильно кого то напрягу.
Оказалось что это саботирует игру и оскорбляет лично мастеров. Принято, это всего лишь значит что этот стиль игр мне не подходит. Это бывает, я не так сильно пострадаю от уменьшения количества игр на которых я бываю как я страдаю от нахождения в неудобных погодных условиях, не получая удовольствия от игры и не имея возможности занять себя чем нибудь другим.
Кроме того несмотря на вылившийся тут баттхёрт, я никого не считаю злобным и коварным издевателем. Я просто считаю что данный тип игры, при котором мастера считают возможным неигровым способом _заставлять_ игроков реагировать так как им нужно во время игры не является подходящим для меня, точно так же как он не является единственным возможным, несмотря на утверждения обратного.
Игроков нужно все время расшевеливать, подталкивать, подначивать и тому подобное. Ввиду невероятного количества вещей, которые мастеру приходится рулить, он просто не в состоянии все сделать сам. Он не может все интеракции провернуть через игротехов. Поэтому, выдавая фатумы и прочие рулилки игры, он надеется, что часть функций примут на себя игроки.
Я не согласна с этим пунктом. Я считаю что путем простого доигрового взаимодействия с игроками можно понять кто будет рад "рулилкам" на игре, а кто нет, и отфильтровать их в эту сторону. Мало того, при наличии игровых мастерских персонажей можно манипулировать происходящим и все еще не показывать изнанку игры игрокам. Это не обязательно, как не обязательно все что я говорю по определению, но это возможно.
"А в деревне все тоже уж думали что зло с ней идет, некуда ей податься, и пошла в церковь, священник единственный был, кто в неудачу не верил. А Яська понадеялась что бог-то и снимет с нее проклятие если она поближе к нему будет". В реалиях сказочного мира, когда твой персонаж сам был уверен, что на нем проклятие, идея выдать тебе "проклятую" вещь, которая была с тобой все это время, показалась нам допустимой и логичной.
Начнем с того что в большинстве своего недовольства _нехваткой_ чего то на игре виновата я сама и поэтому никаких претензий по этому поводу не было. Я слишком стеснялась обратиться к другим игрокам и мастерам до игры с просьбой найти мне "брата" среди имеющихся игроков. Глупо, надо было попытаться. Впрочем не знаю было ли это возможным.
Для меня было бы гораздо интереснее если бы проклятия на самом деле не было. Просто жена брата не хотела чужого ребенка в доме и спихивала все домашние проблемы на нее, а впечатлительная девочка поверила. Если бы брат и жена реально были, мне было бы приятно разобраться с ними по игре, но даже без этого , переживаний по поводу проклятия и т.д. было бы достаточно чтобы сделать мне игру.
Если бы при этом мастера смогли до игры внушить игрокам что их персонажи считают меня проклятой, это бы сильно помогло. Насколько я помню этого даже в слухах не было. Впрочем мыши и прочие змеи никак не мешали, этот момент был совершенно нормальный, никаких претензий к нему нет.
2) Вторая болезнь, которой тебя накрыло. Феникс по игре, обоснованно, зарыл под порогом церкви проклятую ложку (артефакт, несущий беду одному из тех, кто живет в этом доме, действующий по принципу неразменного пятака. И да, болезнь – самый простой и наглядный способ изобразить приключившуюся беду). Из живущих в доме, ложка "выбрала" самого несчастливого, то есть, тебя.
Поскольку ложка предмет неодушевленный, смею предположить что выбрали все таки мастера. Если бы они до игры знали бы что мне очень не хочется неигровых воздействий, можно было бы выбрать кого нибудь другого. Если бы кто то пытался проклясть конкретно меня, тогда понятное дело что ничего нельзя было бы сделать.
На что надеялись мастера: нет, целью не было заставить тебя ходить лечиться просто так, чтобы погонять. Мы искренне надеялись, что деревенские, увидев на твоем лице язвы, устроили бы бучу и попытались бы вытолкать тебя взашей из деревни, чтобы не заразиться самим. Тут уж твоим бы пришлось тебя отстаивать и крутиться, воевать с деревенскими и т.д.
Да и ты могла бы подарить несколько незабываемых моментов, подняв крик (по жизни же мы поднимаем нехилый кипеш, если ни дай бог что-то такое случается), отказывалась бы показываться людям, жаловалась бы и т.д. Лечение тут уже было вторично.
Моему персонажу было несвойственно поднимать крик из за чего бы то ни было, но наличие было вполне себе локально отыграно. Так как было естественно отыграть его для меня, моим персонажем. Т.е. я печалилась, жаловалась отцу Игнатию, да и вообще в целом с моей точки зрения все было нормально в плане отыгрыша. Кстати поиск лекарства тоже принес мне приятный игровой момент, когда я отказалась сделать гадость чтобы получить лекарство от товарища "колдуна" во второй деревне. Это практически единственное что спасло мне игру.
Что да мне мешало так это то что наносить это пришлось не один а три раза, включая устрашения меня при этом что если не будем искать станет хуже. Все это вне игры и с шутками прибаутками, в массовом порядке нескольким игрокам. В результате это выглядело как "мастера издеваются". Если бы грим нанесли быстро, оперативно и _один_ раз, то это было бы мало-мальски безболезнено. А устрашать было совершенно необязательно, как и усилять эффект. Оно достаточно мешало и без этого.
К слову, на мастерском жаргоне "игрок тупит" относится не к тому, что игрок не может разгадать неепические_загадки_леонардо, которые мастер любовно понапихал в историю игрока, а прежде всего к отсутствию у игрока заметной реакции на происходящее, его стремление отмолчаться и проигнорить.
То что игрок не реагирует так как этого хотят мастера не обязательно значит что он не реагирует вовсе. Просто он реагирует так как ему кажется нужным. Хотя некоторые таки забивают, да.
Мои пять копеек. Во-первых могу подписаться под сказанным Джулием. Букав много, но толково. Симбелин тоже все хорошо по полочкам разложил.
Львенка, тебя как человека я понять могу. Как мастер Фоллаута даже могу попытаться учесть часть твоих пожеланий и предпочтений. Но что-то наверняка не пройдет мимо тебя, и я прошу заранее это учитывать.
Более всего меня категорически как мастера не устраивает прецедент. Если мы позволим одному игроку декларировать:
"вот эту часть ваших правил я буду игнорировать, иначе мне не кайф"
и пойдем на поводу, то тут же нарисуется еще добрых два десятка . Причем все запросы будут индивидуальны. Кроме того что это разрушит рамки игры, это просто невозможно выполнить. Замечу - все хотели как лучше. Но получится как всегда. Поэтому с некоторыми условностями мириться придется, особенно если они являются частью правил.
ЗЫ. здоровые идеи наказаня за не поддержание своего обиталища в рамках санитарии приветствуются. Если есть еще что-то кроме общественных работ (что кстати тоже опция) - милости просим в личку или в форуме игры.
Более всего меня категорически как мастера не устраивает прецедент. Если мы позволим одному игроку декларировать:
"вот эту часть ваших правил я буду игнорировать, иначе мне не кайф" и пойдем на поводу, то тут же нарисуется еще добрых два десятка . Причем все запросы будут индивидуальны. Кроме того что это разрушит рамки игры, это просто невозможно выполнить. Замечу - все хотели как лучше. Но получится как всегда. Поэтому с некоторыми условностями мириться придется, особенно если они являются частью правил.
Ладно :) Нет так нет.
Даша, спасибо, что написала развернутый ответ. Прости, что отвечаю только сейчас, честно говоря, закрутилась, и совсем вылетело из головы.
Спорить тут особо не о чем. Мастера тоже хотели бы, чтобы все работало по игре, чтобы без всякой неигровухи. И, кстати, очень дельное замечание ты сделала насчет оффплея: лично я впредь, если буду мастерить, постараюсь следить за собой и оффплей в игру не добавлять.
С этим что-то можно сделать, а вот игротехнические механизмы из игры убирать нельзя, по крайней мере, на данный момент. Это мое мнение, разумеется, хотя, думаю, многие мастера с ним согласятся. Есть тенденция, и она довольно серьезная, к тому, что игроки все меньше делают игру друг другу. И их все больше нужно к этому подталкивать. Для этого есть разные способы. Фатумы - один из них. Метод действенный, но не идеальный.
Куда лучшим (но так и не сыгравшим) методом вовлечения должна была стать хейтелевская накрутка игроков мастером в индивидуальном порядке перед игрой. Этот метод просто суперский, но а) у него короткий срок действия, он хорош на раскачку, но игру с хотя бы одним перерывом на ночь он не спасет; б) мастеров на такое не хватит просто физически: чтобы накрутить каждого непосредственно перед игрой, нужно очень много времени. Хотя метод очень хорош.
Альтернативным методом, или, скорее, слиянием этих методов, могла бы стать накрутка одними игроками других по заранее договоренному сценарию. В пользу этого метода говорит то, что его можно применить в любой нужный момент игры, в отличие от мастерской накрутки, на которую в середине игры мастера уже не хватит гарантированно. Можно для этого применять игротехов, но проблема в том, что их нужно очень и очень много. Кроме того, игротехи, про которых изветсно заранее, что они игротехи, игроками воспринимаются иначе или не воспринимаются вообще. Соответственно, чтобы это было максимально по игре, большая часть запланированных фраз / поступков / вмешательств, необходимых для создания общего и личных сюжетов, должна исходить именно от игроков.
К чему я это все? По моему мнению, без активной, серьезной помощи игроков на данный момент обойтись никак нельзя. Это позволит увеличить количество эмоциональных взаимодействий между игроками и снизит необходимость в прямых оффплейных вмешательствах.
Да, как ты правильно заметила, нужно позаботиться о себе еще до игры, навести мосты с другими персонажами, в этих взаимоотношениях зачастую вся соль игры. Да и с мастером провести беседу о взаимных ожиданиях не лишнее.
Но просто позаботиться о себе заранее – это минимум. Чтобы получилась полноценная игра, игроки должны понимать, что ответственны не только за собственную игру, но и за чужую. И хорошо бы игроки, понимая это, выдавали бы реакцию, адекватную миру и персонажу, с соблюдением колорита игры. А то, знаете ли, равнодушно пожать плечами на крики «там мертвяк живую девку утащил» и ответить «да ну и хер с ним» - это у нас теперь верх отыгрыша. Если игрок не реагирует так, как мастер ожидал, он не тупит. Он тупит, когда вообще никак не реагирует. Короче, суммируя многабукав: мне видится, что игроков все-таки нужно подталкивать, чтобы получилось хоть что-то. Ты пишешь, что не считаешь способ «насильственного» принуждения к реакции единственно возможным. Я бы хотела узнать, какие ты видишь альтернативы.
P.S. Кстати, слух о тебе был, такой вот: «Как Янина прибилась к отцу Игнатию, так и начали в их доме всякие неприятности случаться. Чаще мелочи, но иногда и посерьезней вещи. То вар прольется, то от свечи платье займется. Не иначе, как проклята девка, беду за собой несет». И перед игрой его получили некоторые люди для дальнейшего распространения. Был ли он в итоге распространен, и если был, то почему он никак не отразился на отношении к тебе деревенских, я не знаю. Но мне жаль. К сожалению, это показывает, что на данный момент очень мало людей будет активно играть, если не получат к этому прямого указания. Может потому, что не осознают, как их адекватное миру и персонажу поведение важно для других игроков.
Ты пишешь, что не считаешь способ «насильственного» принуждения к реакции единственно возможным. Я бы хотела узнать, какие ты видишь альтернативы.
Подробно мне сейчас об этом думать сложно, но навскидку:
1. Подсадные не играющие для себя игротехнические роли. Кто то кто является мотивирующим но не ключевым персонажем. Шаман, священник, престарелый глава семьи, и т.п. Такой персонаж может толкать других к правильной реакции игровыми методами, давать им задания, держать мастеров в курсе дела и получать от них указания.
2. То же самое, но персонаж не мотивирующий а баламутящий, кто то шумный, активный, с хорошим и заметным отыгрышем, по роли имеющий потребность баламутить (склочник, интриган, истерик) , в нужный момент направлящий массы туда куда нужно.
3. Таки да игроки с фатумами, но такие которые заранее на это согласились, и несут отвественность, являясь полуигротехнической ролью. При этом их можно заваливать большим количеством фатумов чем если это распределено по всему контингенту игроков.
3. Игровая информация, т.е. полученая по игре - письмо, книга, записка, и т.д., идущая не от мастеров а изнутри сюжета.
Таким образом мне кажется движуху можно организовать несколькими очагами а не пытаясь полагаться на отвественность игроков, что сложно, легче полагаться на их интерес.
Куда лучшим (но так и не сыгравшим) методом вовлечения должна была стать хейтелевская накрутка игроков мастером в индивидуальном порядке перед игрой. Этот метод просто суперский, но а) у него короткий срок действия, он хорош на раскачку, но игру с хотя бы одним перерывом на ночь он не спасет; б) мастеров на такое не хватит просто физически: чтобы накрутить каждого непосредственно перед игрой, нужно очень много времени. Хотя метод очень хорош.
Еще можно попытаться это сделать совсем до игры, локальными сыгровками/кабинетками для каждой под-локации, чтобы заранее завязать нужную интеракцию между игроками и при этом иметь возможность каждого из них лично прогрузить, проработать и понять поведение персонажа и игрока, а после этого ее обсудить и исправить если нужно. На игре оно вспомнится.
К сожалению, это показывает, что на данный момент очень мало людей будет активно играть, если не получат к этому прямого указания. Может потому, что не осознают, как их адекватное миру и персонажу поведение важно для других игроков.
Мне кажется это скорее от сложности понять свою роль и в нее вжиться, и соответственно вести себя так как повел бы себя персонаж. И принуждение решает симптом, но не решает проблему, даже наоборот. По моему это можно попробовать решить более качественной доигровой подготовкой.
Львенок, в общем и целом, я полностью с тобой согласна.
Не вдаваясь в подробности, могу сказать, что большая часть этих вещей уже внедряется в играх.
Есть, правда, пара проблем. Первая: я, например, много думала над этими вопросами, но особо больше того, что тебе пришло в голову навскидку, не придумала. Ресурсы (а особенно человекоресурсы) все же ограничены.
Вторая проблема - это циркуляция игровой информации и вещей. Например, человек, обладающий необходимой вещью (той же книгой, письмом и т.д.), просто так с ней не расстанется. Тут у нас два варианта: либо ты получишь этот предмет напрямую от мастера, либо человек получит насчет этого прямой фатум отдать, когда попросят. С обоими вариантами случаются свои факи (проверено электроникой (с) :)).
Третья проблема (и она самая важная) - это игротехи и полуигротехи. Невозможно все время подключать одних и тех же людей, чтобы они больше работали на остальных и меньше на себя. Всем им в какой-то момент начинает хотеться побыть в роли развлекаемого нетто. Сам подход с привлечением одних и тех же ответственных людей к фатумовоплощению и игроподталкиванию несколько несправедлив. (А привлекать приходится одних и тех же, потому что ответственных людей правильного настроя у нас ограниченное количество, и все мастера их знают наперечет). Поэтому я все же за демократию: сегодня Вася Пупкин поработает на меня, а завтра - я на него. Без исключений.
Локальные сыгровки – это прекрасно, говорю без сарказма. Правда жизни в том, что мастер не может их организовать. Мастеру и так несладко перед игрой, а тут еще за игроками ради сыгровки бегать. Нет, это не работает. НО! С другой стороны, у мастера всегда есть определенные сюжеты, которые в таймлайн игры не входят и которые предшествуют событиям игры. И он готов эти идеи оформить в простенький сюжет и выдать игрокам, как тему для сыгровки. Но игроки САМИ должны захотеть, собраться, позвать мастера, короче сами должны этим озаботиться. А так – я обеими руками за.
Кстати, я полностью согласна с твоей мыслью насчет «лечения симптома». Хотя, имхо, лучше лечить симптом, чем ничего не делать вообще, но это не решение, конечно. Качественная доигровая подготовка – это наше все, но, опять же, инициатива должна исходить от игрока. Как ни крути, от ответственности, которую все-таки должен взять на себя игрок, никуда не деться.
Третья проблема (и она самая важная) - это игротехи и полуигротехи. Невозможно все время подключать одних и тех же людей, чтобы они больше работали на остальных и меньше на себя. Всем им в какой-то момент начинает хотеться побыть в роли развлекаемого нетто. Сам подход с привлечением одних и тех же ответственных людей к фатумовоплощению и игроподталкиванию несколько несправедлив. (А привлекать приходится одних и тех же, потому что ответственных людей правильного настроя у нас ограниченное количество, и все мастера их знают наперечет). Поэтому я все же за демократию: сегодня Вася Пупкин поработает на меня, а завтра - я на него. Без исключений.
В целом я согласен с последним постом, но хотел бы прокомментировать.
Есть некоторое не очень малое количество людей, которых на игру можно вытащить только в игротехнической или полуигротехнической роли. Как обычный игрок они не поедут на игру. Именно одни и те же люди.
Так что я тоже, за демократию: каждый дрочит как он хочет - то есть у каждого в ролевых играх есть ниша, которую он может и хочет занимать. У некоторых это нетто игрок, а у некоторых это нетто игротех. Есть также много других ниш, есть и игрок+игротех в разных пропорциях.
Кстати, я полностью согласна с твоей мыслью насчет «лечения симптома». Хотя, имхо, лучше лечить симптом, чем ничего не делать вообще, но это не решение, конечно.
Лечение симптома делает общую картину несколько лучше, не решает проблему, тратит существенную часть ресурсов.
Имхо несколько расточительно.
Третья проблема (и она самая важная) - это игротехи и полуигротехи. Невозможно все время подключать одних и тех же людей, чтобы они больше работали на остальных и меньше на себя. Всем им в какой-то момент начинает хотеться побыть в роли развлекаемого нетто.
Не знаю, я бы с радостью шла игротехом, если бы мне при этом не приходилось платить 200 шекелей взноса, готовить роль и _ожидать_ играть. Игротехом, и вообще членом мастерской группы, быть куда прикольнее, и это всегда мой приоритет номер один.
Например из заявленых игр игроком я еду только на Фоллаут, а игротехом поехала бы на абсолютно любую.
А Натка например с радостью готова будучи игроком выполнять все мастерские фатумы, которые мне как игроку так мешают, и всегда хочет еще еще еще и побольше.
Я уверена что мы не исключение.
Тут у нас два варианта: либо ты получишь этот предмет напрямую от мастера, либо человек получит насчет этого прямой фатум отдать, когда попросят.
Можно организовать игровые способы подачи информации, уже было на многих играх. Почта и т.д.
И опять же есть разница между, "мастер пришел принес тебе фигню" и мастерский персонаж в игровой манере и с "игровой" мотивацией передал тебе что то и быстро смылся.
Можно организовать игровые способы подачи информации, уже было на многих играх. Почта и т.д.
И опять же есть разница между, "мастер пришел принес тебе фигню" и мастерский персонаж в игровой манере и с "игровой" мотивацией передал тебе что то и быстро смылся.
+1wink
Вот посему и существует то, что называется "игровые условности", и, на данный момент, отказаться от них, а тем более в одностороннем порядке - самоизолироваться невозможно.
По-моему, это очевидно.
По моему очевидно что эта тема давно закрыта, а тут теперь о том что таки можно сделать.
Русский vBulletin v4.1.9, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод сделал zCarot