PDA

Просмотр полной версии : А скажите мне...



Клык
24.09.2013, 00:53
Есть такой вопрос. Предположим, есть игра, скорее всего, 3-х дневная. И, начиная практически с её начала, ваш персонаж может безвозвратно умереть. Внезапно и неожиданно. Причём все персонажи рискуют одинаково, вне зависимости от соц. статуса, богатства, возраста и т.д. Как бы вы к этому отнеслись?

Мир, время, причина смерти не важны. Считайте, что это именно то, во что вы хотели бы поиграть. Если у вас есть какие-то дополнительные, неучтённые мной варианты - пожалуйста, напишите.

Jabberwocky
24.09.2013, 01:12
По сути второй и третий пункт должны быть скорее "либо-либо", хотя массово прописывать "запасные" роли крайне обременительно для мастеров. А вот если придумать механизм, при котором умершие (буде их немало) плавно переходят в некий другой пласт игры... Могло бы быть интересно.

Клык
24.09.2013, 01:17
Так я это и имел ввиду. Либо игрок сам придумывает себе роль, либо продолжает играть на другом уровне. По-этому и варианты разнёс.

Jabberwocky
24.09.2013, 01:44
Просто очень сложно будет, как мне кажется, учитывать в разработке сюжета все "запасные" роли.

Клык
24.09.2013, 02:03
Согласен. Но пока это так, "сферический конь в вакууме".

Длинный
24.09.2013, 02:18
Поехал бы.

ILS
24.09.2013, 06:42
Надо заметить, что в некоторых случаях "запасная" роль может почти совпадать с исходной, с соотв. поправками. Ну, что солдат может "воскресать" очевидно, но с таким же успехом может "воскресать" чиновник, служанка, официант, в более "индивидуальных" ролях может использоваться роль наследника, преемника. Что тут важно со стороны игрока: смена прикида, чтобы ясно было видно, что это "другой человек". Ну и представляться. Желательно, чтобы смерть/исчезновение/арест/плен персонажа озвучивался как можно шире. В том числе: "Я сэр Ун, занял должность безвременно почившего сэра Ля".
Разумеется, это обязывает игрока к избирательному склерозу. И это уже исключительно на честность...

Juk
24.09.2013, 09:53
Ролевой Dark Souls, звучит не плохо, я б рискнул )

Robik
24.09.2013, 11:58
Практически все отписавшиеся - безбожно пиздят. Никому не интересно умирать. Первая прописанная роль безусловно интересней своей "запаски" и играть что-то написанное "про запас" уже не так прикольно, так как и подготовка к ней хуже и прописываешь и продумываешь её не так тщательно. И не нужно мне рассказывать, что можно прописать такую же интересную вторую роль. Да, можно, но сложно и очень хлопотно, как для игрока, так и для мастера. И кто сказал, что вашего "второго" персонажа не убьют через пять минут? Что, прописывать третью/четвёртую роль? Или выходить из игры и больше не играть? Такой вариант вообще не приемлим. На мой взгляд, нужно находить другие варианты воздействия на игрока, если хотите, чтоб его персонаж не "геройствовал" и не "лез под пули".

Robik
24.09.2013, 12:08
А теперь с точки зрения мастера:
Возможное введение в игру других персонажей (может сыграет, а может первого не убьют и тогда не сыграет), ужасно усложняют и так нелегкое мастерение и прописку сюжета игры. Пойди, учти всех персонажей, которые МОГУТ появится, или исчезнуть у тебя во время игры. Я вижу больше гиганских минусов, чем сомнительных плюсов в этой системе.

Клык
24.09.2013, 12:47
Робик, я тебя понял. Но, если ты обратил внимание, третий пункт не подразумевает второго персонажа. А умирать да, не хочется. Но в нашем случае мы рассматриваем некую лотерею. IMHO, это ещё один способ пощекотать себе нервы, вроде русской рулетки. А дальше - как повезёт. Есть ещё ряд соображений, котрые я пока не хотел бы выносить на общее рассмотрение. Мы на этой неделе опять в центре, можем попытаться пересечься и обсудить.

Juk
24.09.2013, 13:09
Robik, ты во многом прав, но я все равно с тобой не согласен. Именно из за этой позиции мы получаем на играх все больше и больше наглости персонажей и полного пофигизма на свою жизнь.
Начиная с гражданских на фолле, которые просто хамят рейдерам (ну ничего, меня ж не убьют, это ж мастерская команда) и заканчивая запретом на убийство в Мензоберранзане (пох что мир построен на убийствах, главное что б не выпали персонажи из игры). Про Чикаго я вообще молчу...
Может быть игра по описанному Клыком концепку и напомнит людям, что за жизнь своего персонажа надо боятся.

Я не зря привел аналогию с игрой Dark Souls, кто играл, тот поймет. Там одна из фич в том, что даже рядовой соперник становится серьезной угрозой и исход боя непредсказуем. Я года так с 2000 таких сложных игр не видел, но вместе с тем, каждый пройденный босс и под-уровень доставляет реально удовольствие, думаю и на живой игре это сработает. На любителя, разумеется.

Jabberwocky
24.09.2013, 13:34
Практически все отписавшиеся - безбожно пиздят

Спасибо, Робик, мы тебя тоже любим :)
А если серьезно: мне кажется, что сам по себе страх смерти может повысить интенсивность и достоверность игровых ощущений. Это в меньшей степени способ сдерживать игроков, в большей - способ заставить их бояться и нервничать по-настоящему.

Касательно третьего варианта - качественно продуманная "загробная жизнь" может оказаться не менее интересной, чем сама игра. Тут важно отметить, что оная "загробная жизнь" должна быть неотрывно связанной с прошлой (осознание своей смерти/перерождения/чегототамеще), и переход между ними должен быть по возможности плавным и без неигровухи. То есть умерший по возможности естественно переходит в некий другой ареал обитания, не меняя прикида и роли, и продолжая ощущать себя только что убитым. Тут возможны очень интересные игровые перспективы, хотя не факт, что все захотят в это играть.

Тaркин
24.09.2013, 14:01
Robik,
Поэтому и выбрал третий вариант.
Кстати а если делать такую фичу - после смерти игрока выяснять как он умер и если нарвался по собственой дурости то выпиливать, если нет ообьявить тяжело раненым, отправить в больничку на полчаса - час, а потом вернуть в игру. Понимаю что вариант не идиален - выяснение обстаятельств смерти это дополнительная работа мастерам, Плюс будут срачи и обидки по поводу "а почему Васю выпустили раненым, а меня убили", но это по моему лучше чем умер - конец игры с одной стороны и охуевших бесмертных героев с другой стороны.

Клык
24.09.2013, 14:06
Тaркин, предложенная тобой схема должна была, с некоторыми вариациями, действовать на "Лондоне". Но, "не пригодилось"... ))

Jabberwocky
24.09.2013, 14:16
Еще раз: давайте различать смерть как метод сдерживания и контроля игроков и смерть как еще один штрих, добавляющий игровому миру достоверности.
Если есть оговорки (как пример, приведенный Таркином) - никакого "ощущения смертности" не будет, все сведется к техническим вопросам.

Тaркин
24.09.2013, 14:25
Jabberwocky,
Боюсь если на трехдневной игре будет возможность погибнуть в первые 5 минут потому что кому то надо тебя убить, то на игру просто не найдётся желающих. Если игра на один вечер то это может проканать, на большее время - на вряд ли.
Короче нужен баланс - с одной стороны что бы игроки боялись умереть, с другой стороны избежать гибель значительной части игроков в первые часы игры.

Julia
24.09.2013, 14:29
Я тут недавно на "Лондоне" умирала... Не претендую на то, что мое мнение разделяют другие, но я заметила следующие моменты:

1) Я точно знала, что умру. Поэтому, кроме запасной роли, у меня были определенные ожидания. Проще говоря, если бы я не умерла, меня бы это нехуево обломало. Думаю, даже, не меньше, чем обломала бы неожиданная смерть без "запаски". Тут важен еще тот момент, что я заранее условилась с мастерами о том, когда умру, чтобы у моего второго персонажа было время провернуть все, что он задумал. Опоздай моя смерть даже на пол-игрового дня, и игра бы уже пошла по... , потому что нарушало все планы и не давало разумного зазора между персонажами, поэтому игра второго вышла бы ну очень скомканной. Я к тому, что не в любой момент удобно умирать.
2) Я знала, что совесем другого персонажа у меня играть не получится. Поэтому мой второй персонаж по задумке должен был очень быстро превратиться в первого внешне и довольно медленно - внутренне. Медленно не получилось, потому что я уже свыклась с ролью №1 и постоянно скатывалась в нее. То есть, при всех стараниях и попытках этого избежать, у меня все равно был персонаж-любимчик и персонаж, который был мне менее интересен.
3) Сестра-близнец, ход, который многим показался очень пошлым, был нужен только для того, чтобы люди, видя меня, продолжали видеть меня. То есть, "о, чо-то знакомая рожа, постойте, ее же вчера выпилили". Иными словами, был нужен для того, чтобы присутствовал момент узнавания, и не было неигровухи. Но это не очень сработало на самой игре.
4) Я очень боялась умереть, когда была вторым персонажем. Вот на самом деле. Потому что знала, что на этом игра точно закончится. А первым - не так боялась. Конечно, это щекотало нервы, но даже не близко, как "реальная" опасность потерять и второго персонажа тоже. Я не уверена, что если игроки будут знать про "загробный" пласт, это будет так же убедительно. С другой стороны, это интересная идея, если "загробный" пласт будет довольно жестко отделен от обычного. Но довольно рисково.

Я бы проголосовала скорее за вариант №3 (или №2), но тут не хватает информации по обоим вариантам.

Клык
24.09.2013, 14:32
В предложенной мной здесь схеме - подобные оговорки не предусмотренны. Умерла - так умерла. Умер в начале игры - не повезло. Персонаж закончился/ушёл на другой пласт игры. Повторюсь, но, на мой взгляд, это предаст игре реалистичности и остроты.

Клык
24.09.2013, 14:36
Julia, я предлагаю, пока, принципиальную схему. Более подробно - не могу, дабы "не спалить контору".
Тaркин, ну, про первые 5 минут, это перебор, но в первые часы - вполне реально.

Julia
24.09.2013, 14:37
В предложенной мной здесь схеме - подобные оговорки не предусмотренны. Умерла - так умерла. Умер в начале игры - не повезло. Персонаж закончился/ушёл на другой пласт игры.

Тут вообще два разных варианта. Одно дело - другой пласт, а совсем другое - закончился.

На вариант с "закончился" вряд ли поехала бы. Тут и финансовые вложения (два прикида, все дела), чтобы не путали с прошлым персом, и, что куда более важно, привязанность к первому (основному) персонажу. Чем вдумчивее игрок готовится, тем сильнее его это обломает. Остроты это, возможно, придаст тем, кого пронесет, а вот те, кто помрут, вряд ли будут довольны.
Я все это выше написала, чтобы подчеркнуть: вторая роль - не так просто. Нужен и очень четкий тайминг этого дела, и определенность, и визуальный момент, и все равно не факт, что выйдет гладко.

Насчет другого пласта - более разумный, на мой взгляд, вариант. Если долго готовиться морально, может и не обломает.

Тaркин
24.09.2013, 14:51
Клык,
Без конкретики трудно судить - я допускаю возможность, что это может быть чем то интересным, ради чего стоит рискнуть.

KAБAH
24.09.2013, 14:51
Robik, +1 к обоим постам.
Если перс может рандомально сдохнуть на 5 минуте игры, его мало кто будет сколько-то серьезно готовить.
И да, многие не поедут.
По моему пичалька.

Jabberwocky
24.09.2013, 15:24
Короче нужен баланс - с одной стороны что бы игроки боялись умереть, с другой стороны избежать гибель значительной части игроков в первые часы игры.

Думаю, речь все же не идет о массовых убийствах персонажей, скорее о том, что все они смертны. Для этого не обязательно мочить их пачками, рандомальная смерть даже одного персонажа здорово повлияет на всех остальных.

Длинный
24.09.2013, 16:42
Я считаю, что такие игры, где игрок может умереть даже в начале игры, просто обязательны.
Вдруг, откуда не возьмись, у человеческой жизни на РИ, появиться ощутимая ценность!
Представьте себе, что вас, в начале игры, собрались убивать, но вы спаслись! Эта буря эмоций не сравниться ни с чем! Вы реально отстояли нечто дорогое для себя!
А если вас убили, то весь груз несбывшихся надежд упадет на вас. Это тоже не оставит вас равнодушным! Это как в покер, когда поставил на кон все деньги(не фишки, которые ничего не стоят) и проиграл. Это далеко не самое приятное ощущение, но оно никого не оставит равнодушным!
Более того, я думаю, что люди могут и более серьёзно готовиться, а не забивать!
Покажите мне того мага, который забудет или не сделает эфекты, или не выучит заклинания, если ему реально что то за это будет?

Robik
24.09.2013, 16:47
рандомальная смерть даже одного персонажа здорово повлияет на всех остальных.
Рандомальный облом даже одного игрока (а по словам Клыка их может быть гораздо больше) не приемлим.
Да и с точки зрения нормального мастерения, эти расклады не проканают. Почему, я очень сжато описал выше.
Извини Клык но я не верю ни в тебя, ни в какого-то другого мастера из нашей тусовки, способного создать вменяемую игру по таким правилам, учитывая все возможные рандомальные смерти и появления "новых" персонажей в сюжете. Если собрать одновременно десять Тойв, которые одновременно могут придумывать и достраивать сюжетные линии во время самой игры и у которых эта фишка хорошо получается, то возможно я бы поверил и рискнул и то, меня бы терзали сомнения. Но десяти Тойв, только на сюжетную группу, у нас нету.

Клык
24.09.2013, 17:32
В идею с психиатром тоже не верили...

Robik
24.09.2013, 18:01
В идею с психиатром тоже не верили...
Она и не играла.
До сих пор продолжаю утверждать - совершенно бесполезная задумка. Но мы сейчас не об этом.
Я вообще много во что не верю, пока не проверю. :)

Julia
24.09.2013, 18:26
Мне кажется, тут несколько бессмысленно спорить, не имея четкого представления, о чем речь.
Скажем так, то, как это вижу я на данный момент, выглядит не очень привлекательно: часть игроков, пускай их будет даже пятеро, умерших, почувствуют себя обманутыми в своих ожиданиях. Будет сложно их убедить, что они готовили свою основную роль не напрасно.

Michael Rousine
25.09.2013, 12:42
Откровенно говоря, я не вижу смысла в подобной концепции. Давно уже существуют технологии, которые позволяют отлаживать мотивацию персонажей без таких крайностей, как страх окончательной и бесповоротной смерти.

Carina
25.09.2013, 12:46
Согласна с теми, кто пишет о том, что важно какая игра. Я играю обычно осторожно и не лезу на рожон, хоть это и игра, а умирать-то не хочется. С другой стороны интересно попробовать. Причем воскреснуть "сама собой" скучно. В этом плане выбыть из игры в последнюю ночь после феерической свадьбы на Папоротнике было очень здорово. Так что ответ: да, если есть возможность продолжать игру по другому/ заниматься чем-то интересным.

И да, хотелось бы все-таки знать/предполагать заранее. Хоть "через 2 часа ты с большой вероятностью умрешь". Но знать зарание - лично мои заморочки.

Юлька бывш. Иерусалимская
25.09.2013, 18:40
Откровенно говоря, я не вижу смысла в подобной концепции. Давно уже существуют технологии, которые позволяют отлаживать мотивацию персонажей без таких крайностей, как страх окончательной и бесповоротной смерти.
А можно поподробнее?

Длинный
26.09.2013, 01:48
Откровенно говоря, я не вижу смысла в подобной концепции. Давно уже существуют технологии, которые позволяют отлаживать мотивацию персонажей без таких крайностей, как страх окончательной и бесповоротной смерти.

Э, а можно, хоть и в другой теме огласить весь список таких технологий? Ну или хотя бы одну?

Клык
29.09.2013, 17:39
Мне, кстати, тоже безумно любопытно, о чём речь.

tar
30.09.2013, 15:34
Ответил да. Для меня достаточное условие: живой и веселый неигровой лагерь для трупов. Это не в ответственности мастеров обычно.

ILS
01.10.2013, 03:42
Я тут малость прозевал диспут (прям на себя удивляюсь). Т.к. ответы Робику в целом выражают мою позицию по вопросу, напишу с цитатами.

Практически все отписавшиеся - безбожно пиздят
Мне всегда доставляли игры, на которых персонажу было реально СТРАШНО, сцуко, умирать, потому что а) это возможно; б) это навсегда. Может быть потому что мне ИРЛ на это слегка плевать, и как бы одно из ощущений, которые ИРЛ у меня не получаются.
К слову, с не меньшим удовольствием играл персонажей, которым умереть "на роду написано" (то, что оказалось, что не написано - это другое дело, но "умереть" я был готов). К слову, однажды случилось умереть савсэм случайна, по собственной глупости, можно сказать (свидетеля тоже надо было рэзать, но не по-человечески и не по-персонажевски) - ничего, выжил сходу взял роль статиста без заморочек и продолжил играть. Но в целом: страх смерти персонажа добавляет остроты в игру, заставляет ходить опасно, держать ушки на макушке, а руку на рукоятке (если есть чего рукоятка, кстати - без чего-то с рукояткой шансов выжить больше: глазки на затылке отрастают, бля). Мотивация без страха смерти - это, конечно, хорошо. Но со страхом смерти адреналинистей.

Пойди, учти всех персонажей, которые МОГУТ появится, или исчезнуть у тебя во время игры.
А вот на этот счёт я и говорил про
может использоваться роль наследника, преемника. Кроме этого, мастера, во избежание СУПЕРМЕГАПИЗДЕЦА по этой части, могут: а) явным образом указать игроку, что ему нужно подготовить резервную роль и согласовать её с МГ; б) написать заранее набор резервных ролей для покойничков; в) статисты же (например, опергруппа полиции в штатском); г) что не исключает варианта Тара для тех, кто по каким-либо причинам не хочет продолжать (и при этом - если захочет вернуться, для него есть варианты б/в). Вот как-то так мне видится.

ILS
01.10.2013, 03:46
Ах, да.
И да, многие не поедут.
Пока что голосование говорит другое. Хотя мало кто отметился.

Клык
01.10.2013, 20:05
ILS, :thumbup: :beer:

Rina
05.10.2013, 14:10
Я бы согласилась поехать на игру где реальна смерть персонажа, но с условием что есть или запасная роль или другой пласт игры. Тоесть если после смерти игра не заканчивается, а продолжается, но по другому. К слову меня да убивали на играх и да приходилось выходить запасной ролью - результат научилась берчь своих персонажей и делать все что бы не убили. Мне лично стах что моего персонажа могут убить очень добавлял к игре.

KAБAH
06.10.2013, 22:37
делать все что бы не убили
Речь, как я понял, о случае, когда персонаж может погибнуть без связи с твоими усилиями и очень-очень быстро.

Клык
07.10.2013, 00:34
Ну, не то, чтобы ОЧЕНЬ быстро... :angel2:

ILS
07.10.2013, 09:39
персонаж может погибнуть без связи с твоими усилиями и очень-очень быстро.
По ходу, ты это представляешь себе так, что мастера/мастерская команда прямо с начала игры схватят ножи/луки/мечи/пистолеты/автоматы/(нужное подставить) и начнут охотиться на игроков с целью их убийства. Между тем, практика бессмертных игр (при том, что смерть в мире игры актуальна) не то чтобы новая, но в сущности не такая уж старая. По моей памяти - где-то года с 2010го все подряд игры пошли без смерти, кроме как очень-очень сильно замотивированная для мастеров. Серийного убийцу и не поиграть :)

Длинный
07.10.2013, 11:26
Я тут процитировать кое кого хочу:

"Автоматы, заменявшие нам более современное оружие, были заряжены холостыми патронами. И только один из пятисот был настоящим, боевым.
Опасно? И да, и нет. При нашей профессии вообще опасно жить… А пуля, если она не разрывная, вряд ли сможет убить, разве что попадёт в голову или в сердце, да и тогда вряд ли. Зато одна настоящая штучка на пятьсот холостых делала игру интересней и азартней. Тем более, мы знали: такие же автоматы находятся в руках у инструкторов, которые не упустят случая и не промахнутся. Они, конечно, утверждали, что никогда намеренно не целятся человеку в голову, но всё же иногда такие вещи случались.
И вообще — никакие уверения не могли быть стопроцентной гарантией.
Каждая пятисотая пуля превращала занятия в подобие гигантской русской рулетки. Ты сразу переставал скучать, когда слышал, как, тонко свистнув, проносится мимо твоего уха смертоносная гадина, а потом её догоняет треск автомата.
Но время шло — и мы постепенно расслабились, азарт пропал. Тут нам передали послание начальства: если не подтянемся, не соберёмся, настоящая пуля будет вкладываться в каждую сотню холостых… А если и это не сработает, пропорция окажется один к пятидесяти. Не знаю, изменили что-то или нет, но мы определённо подтянулись. Особенно когда ранили парня из соседней роты: настоящая пуля задела ягодицы. Естественно, на некоторое время он стал объектом нескончаемых шуток, а также предметом подлинного интереса: многим хотелось посмотреть и потрогать причудливо извивающийся шрам… Однако все мы знали, что пуля вполне могла попасть ему в голову." (с) Хайнлайн.

KAБAH
07.10.2013, 14:51
есть игра, скорее всего, 3-х дневная. И, начиная практически с её начала, ваш персонаж может безвозвратно умереть. Внезапно и неожиданно. Причём все персонажи рискуют одинаково, вне зависимости от соц. статуса, богатства, возраста


начиная практически с её начала


персонаж может безвозвратно умереть. Внезапно и неожиданно
1) Что-же я не так понял?
2) Сочетание последних двух цитат для меня категорическое нет в случае продолжительной игры. Это как игрок. Как мастер я могу только согласиться с Робиком

Rina
08.10.2013, 18:48
На сколько я поняла опрос как раз и сделан для того что бы понять кто готов умереть на игре но с учетом того что игра продолжается для тебя лично тем или иным способом, кто готов умереть и больше не играть и кто просто не готов умирать на играх.
У без возвратно есть несколько опций... Безвозвратно для начальный игры\роли или безвозвратно с полигона.

Клык
08.10.2013, 20:21
Rina, так и есть. И, ясный перец, речь идёт исключительно о смерти персонажа, а не о прекращении игры для человека в целом. Хотя и такая опция предусмотренна. (п.1 опроса). Но даже в этом случае никто не имеет ввиду выдворение с полигона или что-то такое.

ILS
11.10.2013, 02:06
KAБAH, на первом фоллауте я тоже мог умереть внезапно и неожиданно, причём в самом начале. Если, например, мой владелец обнаружил бы, что я на себе ныкаю ствол (рабом я начинал, есичо, и во вводной прописал, как ко мне ствол попал, чуть-чуть маньячно, как сейчас видится, да) И тогда - по правилам для внезапно умерших (были там такие). Персонаж бы умер безвозвратно. Точнее, по описанному мной выше варианту "роль преемника". Только уже с куда меньшими шансами на развитие, и не по первому плану. Упс. Как ни странно, выжил. Не смотря даже на поход через пол Пустоши из Нью-Рино в Волт-Сити вечером.

Julia
11.10.2013, 15:39
ILS, есть принципиальное различие между тем, что персонаж пострадал за свои действия на игре, и тем, что тебе мастера устраивают "лотерею". В первом случае, у тебя есть вариант контакта с другими игроками, ты можешь договариваться, откупаться, унижаться, умолять, в конце концов. Во втором (ну, скажем, есть страшный мастерский монстр, который съедает 1 человека в 2 часа игры, любого человека; с этим монстром договориться нельзя, тебя просто вычеркивают из игры) - так вот, в таком варианте смерть выглядит очень тупо. Я бы на второй вариант не поехала, если бы не обеспечили играющее посмертие.

ILS
12.10.2013, 18:32
Julia, полностью согласен. Но это если мастера устраивают лотерею. Пока же о "лотерее" было упомянуто в одном посте и, на сколько я могу судить, в переносном смысле. Клык поправит ошибающегося.