Просмотр полной версии : А скажите мне...
Есть такой вопрос. Предположим, есть игра, скорее всего, 3-х дневная. И, начиная практически с её начала, ваш персонаж может безвозвратно умереть. Внезапно и неожиданно. Причём все персонажи рискуют одинаково, вне зависимости от соц. статуса, богатства, возраста и т.д. Как бы вы к этому отнеслись?
Мир, время, причина смерти не важны. Считайте, что это именно то, во что вы хотели бы поиграть. Если у вас есть какие-то дополнительные, неучтённые мной варианты - пожалуйста, напишите.
Jabberwocky
24.09.2013, 01:12
По сути второй и третий пункт должны быть скорее "либо-либо", хотя массово прописывать "запасные" роли крайне обременительно для мастеров. А вот если придумать механизм, при котором умершие (буде их немало) плавно переходят в некий другой пласт игры... Могло бы быть интересно.
Так я это и имел ввиду. Либо игрок сам придумывает себе роль, либо продолжает играть на другом уровне. По-этому и варианты разнёс.
Jabberwocky
24.09.2013, 01:44
Просто очень сложно будет, как мне кажется, учитывать в разработке сюжета все "запасные" роли.
Согласен. Но пока это так, "сферический конь в вакууме".
Надо заметить, что в некоторых случаях "запасная" роль может почти совпадать с исходной, с соотв. поправками. Ну, что солдат может "воскресать" очевидно, но с таким же успехом может "воскресать" чиновник, служанка, официант, в более "индивидуальных" ролях может использоваться роль наследника, преемника. Что тут важно со стороны игрока: смена прикида, чтобы ясно было видно, что это "другой человек". Ну и представляться. Желательно, чтобы смерть/исчезновение/арест/плен персонажа озвучивался как можно шире. В том числе: "Я сэр Ун, занял должность безвременно почившего сэра Ля".
Разумеется, это обязывает игрока к избирательному склерозу. И это уже исключительно на честность...
Ролевой Dark Souls, звучит не плохо, я б рискнул )
Практически все отписавшиеся - безбожно пиздят. Никому не интересно умирать. Первая прописанная роль безусловно интересней своей "запаски" и играть что-то написанное "про запас" уже не так прикольно, так как и подготовка к ней хуже и прописываешь и продумываешь её не так тщательно. И не нужно мне рассказывать, что можно прописать такую же интересную вторую роль. Да, можно, но сложно и очень хлопотно, как для игрока, так и для мастера. И кто сказал, что вашего "второго" персонажа не убьют через пять минут? Что, прописывать третью/четвёртую роль? Или выходить из игры и больше не играть? Такой вариант вообще не приемлим. На мой взгляд, нужно находить другие варианты воздействия на игрока, если хотите, чтоб его персонаж не "геройствовал" и не "лез под пули".
А теперь с точки зрения мастера:
Возможное введение в игру других персонажей (может сыграет, а может первого не убьют и тогда не сыграет), ужасно усложняют и так нелегкое мастерение и прописку сюжета игры. Пойди, учти всех персонажей, которые МОГУТ появится, или исчезнуть у тебя во время игры. Я вижу больше гиганских минусов, чем сомнительных плюсов в этой системе.
Робик, я тебя понял. Но, если ты обратил внимание, третий пункт не подразумевает второго персонажа. А умирать да, не хочется. Но в нашем случае мы рассматриваем некую лотерею. IMHO, это ещё один способ пощекотать себе нервы, вроде русской рулетки. А дальше - как повезёт. Есть ещё ряд соображений, котрые я пока не хотел бы выносить на общее рассмотрение. Мы на этой неделе опять в центре, можем попытаться пересечься и обсудить.
Robik, ты во многом прав, но я все равно с тобой не согласен. Именно из за этой позиции мы получаем на играх все больше и больше наглости персонажей и полного пофигизма на свою жизнь.
Начиная с гражданских на фолле, которые просто хамят рейдерам (ну ничего, меня ж не убьют, это ж мастерская команда) и заканчивая запретом на убийство в Мензоберранзане (пох что мир построен на убийствах, главное что б не выпали персонажи из игры). Про Чикаго я вообще молчу...
Может быть игра по описанному Клыком концепку и напомнит людям, что за жизнь своего персонажа надо боятся.
Я не зря привел аналогию с игрой Dark Souls, кто играл, тот поймет. Там одна из фич в том, что даже рядовой соперник становится серьезной угрозой и исход боя непредсказуем. Я года так с 2000 таких сложных игр не видел, но вместе с тем, каждый пройденный босс и под-уровень доставляет реально удовольствие, думаю и на живой игре это сработает. На любителя, разумеется.
Jabberwocky
24.09.2013, 13:34
Практически все отписавшиеся - безбожно пиздят
Спасибо, Робик, мы тебя тоже любим :)
А если серьезно: мне кажется, что сам по себе страх смерти может повысить интенсивность и достоверность игровых ощущений. Это в меньшей степени способ сдерживать игроков, в большей - способ заставить их бояться и нервничать по-настоящему.
Касательно третьего варианта - качественно продуманная "загробная жизнь" может оказаться не менее интересной, чем сама игра. Тут важно отметить, что оная "загробная жизнь" должна быть неотрывно связанной с прошлой (осознание своей смерти/перерождения/чегототамеще), и переход между ними должен быть по возможности плавным и без неигровухи. То есть умерший по возможности естественно переходит в некий другой ареал обитания, не меняя прикида и роли, и продолжая ощущать себя только что убитым. Тут возможны очень интересные игровые перспективы, хотя не факт, что все захотят в это играть.
Robik,
Поэтому и выбрал третий вариант.
Кстати а если делать такую фичу - после смерти игрока выяснять как он умер и если нарвался по собственой дурости то выпиливать, если нет ообьявить тяжело раненым, отправить в больничку на полчаса - час, а потом вернуть в игру. Понимаю что вариант не идиален - выяснение обстаятельств смерти это дополнительная работа мастерам, Плюс будут срачи и обидки по поводу "а почему Васю выпустили раненым, а меня убили", но это по моему лучше чем умер - конец игры с одной стороны и охуевших бесмертных героев с другой стороны.
Тaркин, предложенная тобой схема должна была, с некоторыми вариациями, действовать на "Лондоне". Но, "не пригодилось"... ))
Jabberwocky
24.09.2013, 14:16
Еще раз: давайте различать смерть как метод сдерживания и контроля игроков и смерть как еще один штрих, добавляющий игровому миру достоверности.
Если есть оговорки (как пример, приведенный Таркином) - никакого "ощущения смертности" не будет, все сведется к техническим вопросам.
Jabberwocky,
Боюсь если на трехдневной игре будет возможность погибнуть в первые 5 минут потому что кому то надо тебя убить, то на игру просто не найдётся желающих. Если игра на один вечер то это может проканать, на большее время - на вряд ли.
Короче нужен баланс - с одной стороны что бы игроки боялись умереть, с другой стороны избежать гибель значительной части игроков в первые часы игры.
Я тут недавно на "Лондоне" умирала... Не претендую на то, что мое мнение разделяют другие, но я заметила следующие моменты:
1) Я точно знала, что умру. Поэтому, кроме запасной роли, у меня были определенные ожидания. Проще говоря, если бы я не умерла, меня бы это нехуево обломало. Думаю, даже, не меньше, чем обломала бы неожиданная смерть без "запаски". Тут важен еще тот момент, что я заранее условилась с мастерами о том, когда умру, чтобы у моего второго персонажа было время провернуть все, что он задумал. Опоздай моя смерть даже на пол-игрового дня, и игра бы уже пошла по... , потому что нарушало все планы и не давало разумного зазора между персонажами, поэтому игра второго вышла бы ну очень скомканной. Я к тому, что не в любой момент удобно умирать.
2) Я знала, что совесем другого персонажа у меня играть не получится. Поэтому мой второй персонаж по задумке должен был очень быстро превратиться в первого внешне и довольно медленно - внутренне. Медленно не получилось, потому что я уже свыклась с ролью №1 и постоянно скатывалась в нее. То есть, при всех стараниях и попытках этого избежать, у меня все равно был персонаж-любимчик и персонаж, который был мне менее интересен.
3) Сестра-близнец, ход, который многим показался очень пошлым, был нужен только для того, чтобы люди, видя меня, продолжали видеть меня. То есть, "о, чо-то знакомая рожа, постойте, ее же вчера выпилили". Иными словами, был нужен для того, чтобы присутствовал момент узнавания, и не было неигровухи. Но это не очень сработало на самой игре.
4) Я очень боялась умереть, когда была вторым персонажем. Вот на самом деле. Потому что знала, что на этом игра точно закончится. А первым - не так боялась. Конечно, это щекотало нервы, но даже не близко, как "реальная" опасность потерять и второго персонажа тоже. Я не уверена, что если игроки будут знать про "загробный" пласт, это будет так же убедительно. С другой стороны, это интересная идея, если "загробный" пласт будет довольно жестко отделен от обычного. Но довольно рисково.
Я бы проголосовала скорее за вариант №3 (или №2), но тут не хватает информации по обоим вариантам.
В предложенной мной здесь схеме - подобные оговорки не предусмотренны. Умерла - так умерла. Умер в начале игры - не повезло. Персонаж закончился/ушёл на другой пласт игры. Повторюсь, но, на мой взгляд, это предаст игре реалистичности и остроты.
Julia, я предлагаю, пока, принципиальную схему. Более подробно - не могу, дабы "не спалить контору".
Тaркин, ну, про первые 5 минут, это перебор, но в первые часы - вполне реально.
В предложенной мной здесь схеме - подобные оговорки не предусмотренны. Умерла - так умерла. Умер в начале игры - не повезло. Персонаж закончился/ушёл на другой пласт игры.
Тут вообще два разных варианта. Одно дело - другой пласт, а совсем другое - закончился.
На вариант с "закончился" вряд ли поехала бы. Тут и финансовые вложения (два прикида, все дела), чтобы не путали с прошлым персом, и, что куда более важно, привязанность к первому (основному) персонажу. Чем вдумчивее игрок готовится, тем сильнее его это обломает. Остроты это, возможно, придаст тем, кого пронесет, а вот те, кто помрут, вряд ли будут довольны.
Я все это выше написала, чтобы подчеркнуть: вторая роль - не так просто. Нужен и очень четкий тайминг этого дела, и определенность, и визуальный момент, и все равно не факт, что выйдет гладко.
Насчет другого пласта - более разумный, на мой взгляд, вариант. Если долго готовиться морально, может и не обломает.
Клык,
Без конкретики трудно судить - я допускаю возможность, что это может быть чем то интересным, ради чего стоит рискнуть.
Robik, +1 к обоим постам.
Если перс может рандомально сдохнуть на 5 минуте игры, его мало кто будет сколько-то серьезно готовить.
И да, многие не поедут.
По моему пичалька.
Jabberwocky
24.09.2013, 15:24
Короче нужен баланс - с одной стороны что бы игроки боялись умереть, с другой стороны избежать гибель значительной части игроков в первые часы игры.
Думаю, речь все же не идет о массовых убийствах персонажей, скорее о том, что все они смертны. Для этого не обязательно мочить их пачками, рандомальная смерть даже одного персонажа здорово повлияет на всех остальных.
Я считаю, что такие игры, где игрок может умереть даже в начале игры, просто обязательны.
Вдруг, откуда не возьмись, у человеческой жизни на РИ, появиться ощутимая ценность!
Представьте себе, что вас, в начале игры, собрались убивать, но вы спаслись! Эта буря эмоций не сравниться ни с чем! Вы реально отстояли нечто дорогое для себя!
А если вас убили, то весь груз несбывшихся надежд упадет на вас. Это тоже не оставит вас равнодушным! Это как в покер, когда поставил на кон все деньги(не фишки, которые ничего не стоят) и проиграл. Это далеко не самое приятное ощущение, но оно никого не оставит равнодушным!
Более того, я думаю, что люди могут и более серьёзно готовиться, а не забивать!
Покажите мне того мага, который забудет или не сделает эфекты, или не выучит заклинания, если ему реально что то за это будет?
рандомальная смерть даже одного персонажа здорово повлияет на всех остальных.
Рандомальный облом даже одного игрока (а по словам Клыка их может быть гораздо больше) не приемлим.
Да и с точки зрения нормального мастерения, эти расклады не проканают. Почему, я очень сжато описал выше.
Извини Клык но я не верю ни в тебя, ни в какого-то другого мастера из нашей тусовки, способного создать вменяемую игру по таким правилам, учитывая все возможные рандомальные смерти и появления "новых" персонажей в сюжете. Если собрать одновременно десять Тойв, которые одновременно могут придумывать и достраивать сюжетные линии во время самой игры и у которых эта фишка хорошо получается, то возможно я бы поверил и рискнул и то, меня бы терзали сомнения. Но десяти Тойв, только на сюжетную группу, у нас нету.
В идею с психиатром тоже не верили...
В идею с психиатром тоже не верили...
Она и не играла.
До сих пор продолжаю утверждать - совершенно бесполезная задумка. Но мы сейчас не об этом.
Я вообще много во что не верю, пока не проверю. :)
Мне кажется, тут несколько бессмысленно спорить, не имея четкого представления, о чем речь.
Скажем так, то, как это вижу я на данный момент, выглядит не очень привлекательно: часть игроков, пускай их будет даже пятеро, умерших, почувствуют себя обманутыми в своих ожиданиях. Будет сложно их убедить, что они готовили свою основную роль не напрасно.
Michael Rousine
25.09.2013, 12:42
Откровенно говоря, я не вижу смысла в подобной концепции. Давно уже существуют технологии, которые позволяют отлаживать мотивацию персонажей без таких крайностей, как страх окончательной и бесповоротной смерти.
Согласна с теми, кто пишет о том, что важно какая игра. Я играю обычно осторожно и не лезу на рожон, хоть это и игра, а умирать-то не хочется. С другой стороны интересно попробовать. Причем воскреснуть "сама собой" скучно. В этом плане выбыть из игры в последнюю ночь после феерической свадьбы на Папоротнике было очень здорово. Так что ответ: да, если есть возможность продолжать игру по другому/ заниматься чем-то интересным.
И да, хотелось бы все-таки знать/предполагать заранее. Хоть "через 2 часа ты с большой вероятностью умрешь". Но знать зарание - лично мои заморочки.
Юлька бывш. Иерусалимская
25.09.2013, 18:40
Откровенно говоря, я не вижу смысла в подобной концепции. Давно уже существуют технологии, которые позволяют отлаживать мотивацию персонажей без таких крайностей, как страх окончательной и бесповоротной смерти.
А можно поподробнее?
Откровенно говоря, я не вижу смысла в подобной концепции. Давно уже существуют технологии, которые позволяют отлаживать мотивацию персонажей без таких крайностей, как страх окончательной и бесповоротной смерти.
Э, а можно, хоть и в другой теме огласить весь список таких технологий? Ну или хотя бы одну?
Мне, кстати, тоже безумно любопытно, о чём речь.
Ответил да. Для меня достаточное условие: живой и веселый неигровой лагерь для трупов. Это не в ответственности мастеров обычно.
Я тут малость прозевал диспут (прям на себя удивляюсь). Т.к. ответы Робику в целом выражают мою позицию по вопросу, напишу с цитатами.
Практически все отписавшиеся - безбожно пиздят
Мне всегда доставляли игры, на которых персонажу было реально СТРАШНО, сцуко, умирать, потому что а) это возможно; б) это навсегда. Может быть потому что мне ИРЛ на это слегка плевать, и как бы одно из ощущений, которые ИРЛ у меня не получаются.
К слову, с не меньшим удовольствием играл персонажей, которым умереть "на роду написано" (то, что оказалось, что не написано - это другое дело, но "умереть" я был готов). К слову, однажды случилось умереть савсэм случайна, по собственной глупости, можно сказать (свидетеля тоже надо было рэзать, но не по-человечески и не по-персонажевски) - ничего, выжил сходу взял роль статиста без заморочек и продолжил играть. Но в целом: страх смерти персонажа добавляет остроты в игру, заставляет ходить опасно, держать ушки на макушке, а руку на рукоятке (если есть чего рукоятка, кстати - без чего-то с рукояткой шансов выжить больше: глазки на затылке отрастают, бля). Мотивация без страха смерти - это, конечно, хорошо. Но со страхом смерти адреналинистей.
Пойди, учти всех персонажей, которые МОГУТ появится, или исчезнуть у тебя во время игры.
А вот на этот счёт я и говорил про
может использоваться роль наследника, преемника. Кроме этого, мастера, во избежание СУПЕРМЕГАПИЗДЕЦА по этой части, могут: а) явным образом указать игроку, что ему нужно подготовить резервную роль и согласовать её с МГ; б) написать заранее набор резервных ролей для покойничков; в) статисты же (например, опергруппа полиции в штатском); г) что не исключает варианта Тара для тех, кто по каким-либо причинам не хочет продолжать (и при этом - если захочет вернуться, для него есть варианты б/в). Вот как-то так мне видится.
Ах, да.
И да, многие не поедут.
Пока что голосование говорит другое. Хотя мало кто отметился.
Я бы согласилась поехать на игру где реальна смерть персонажа, но с условием что есть или запасная роль или другой пласт игры. Тоесть если после смерти игра не заканчивается, а продолжается, но по другому. К слову меня да убивали на играх и да приходилось выходить запасной ролью - результат научилась берчь своих персонажей и делать все что бы не убили. Мне лично стах что моего персонажа могут убить очень добавлял к игре.
делать все что бы не убили
Речь, как я понял, о случае, когда персонаж может погибнуть без связи с твоими усилиями и очень-очень быстро.
Ну, не то, чтобы ОЧЕНЬ быстро... :angel2:
персонаж может погибнуть без связи с твоими усилиями и очень-очень быстро.
По ходу, ты это представляешь себе так, что мастера/мастерская команда прямо с начала игры схватят ножи/луки/мечи/пистолеты/автоматы/(нужное подставить) и начнут охотиться на игроков с целью их убийства. Между тем, практика бессмертных игр (при том, что смерть в мире игры актуальна) не то чтобы новая, но в сущности не такая уж старая. По моей памяти - где-то года с 2010го все подряд игры пошли без смерти, кроме как очень-очень сильно замотивированная для мастеров. Серийного убийцу и не поиграть :)
Я тут процитировать кое кого хочу:
"Автоматы, заменявшие нам более современное оружие, были заряжены холостыми патронами. И только один из пятисот был настоящим, боевым.
Опасно? И да, и нет. При нашей профессии вообще опасно жить… А пуля, если она не разрывная, вряд ли сможет убить, разве что попадёт в голову или в сердце, да и тогда вряд ли. Зато одна настоящая штучка на пятьсот холостых делала игру интересней и азартней. Тем более, мы знали: такие же автоматы находятся в руках у инструкторов, которые не упустят случая и не промахнутся. Они, конечно, утверждали, что никогда намеренно не целятся человеку в голову, но всё же иногда такие вещи случались.
И вообще — никакие уверения не могли быть стопроцентной гарантией.
Каждая пятисотая пуля превращала занятия в подобие гигантской русской рулетки. Ты сразу переставал скучать, когда слышал, как, тонко свистнув, проносится мимо твоего уха смертоносная гадина, а потом её догоняет треск автомата.
Но время шло — и мы постепенно расслабились, азарт пропал. Тут нам передали послание начальства: если не подтянемся, не соберёмся, настоящая пуля будет вкладываться в каждую сотню холостых… А если и это не сработает, пропорция окажется один к пятидесяти. Не знаю, изменили что-то или нет, но мы определённо подтянулись. Особенно когда ранили парня из соседней роты: настоящая пуля задела ягодицы. Естественно, на некоторое время он стал объектом нескончаемых шуток, а также предметом подлинного интереса: многим хотелось посмотреть и потрогать причудливо извивающийся шрам… Однако все мы знали, что пуля вполне могла попасть ему в голову." (с) Хайнлайн.
есть игра, скорее всего, 3-х дневная. И, начиная практически с её начала, ваш персонаж может безвозвратно умереть. Внезапно и неожиданно. Причём все персонажи рискуют одинаково, вне зависимости от соц. статуса, богатства, возраста
начиная практически с её начала
персонаж может безвозвратно умереть. Внезапно и неожиданно
1) Что-же я не так понял?
2) Сочетание последних двух цитат для меня категорическое нет в случае продолжительной игры. Это как игрок. Как мастер я могу только согласиться с Робиком
На сколько я поняла опрос как раз и сделан для того что бы понять кто готов умереть на игре но с учетом того что игра продолжается для тебя лично тем или иным способом, кто готов умереть и больше не играть и кто просто не готов умирать на играх.
У без возвратно есть несколько опций... Безвозвратно для начальный игры\роли или безвозвратно с полигона.
Rina, так и есть. И, ясный перец, речь идёт исключительно о смерти персонажа, а не о прекращении игры для человека в целом. Хотя и такая опция предусмотренна. (п.1 опроса). Но даже в этом случае никто не имеет ввиду выдворение с полигона или что-то такое.
KAБAH, на первом фоллауте я тоже мог умереть внезапно и неожиданно, причём в самом начале. Если, например, мой владелец обнаружил бы, что я на себе ныкаю ствол (рабом я начинал, есичо, и во вводной прописал, как ко мне ствол попал, чуть-чуть маньячно, как сейчас видится, да) И тогда - по правилам для внезапно умерших (были там такие). Персонаж бы умер безвозвратно. Точнее, по описанному мной выше варианту "роль преемника". Только уже с куда меньшими шансами на развитие, и не по первому плану. Упс. Как ни странно, выжил. Не смотря даже на поход через пол Пустоши из Нью-Рино в Волт-Сити вечером.
ILS, есть принципиальное различие между тем, что персонаж пострадал за свои действия на игре, и тем, что тебе мастера устраивают "лотерею". В первом случае, у тебя есть вариант контакта с другими игроками, ты можешь договариваться, откупаться, унижаться, умолять, в конце концов. Во втором (ну, скажем, есть страшный мастерский монстр, который съедает 1 человека в 2 часа игры, любого человека; с этим монстром договориться нельзя, тебя просто вычеркивают из игры) - так вот, в таком варианте смерть выглядит очень тупо. Я бы на второй вариант не поехала, если бы не обеспечили играющее посмертие.
Julia, полностью согласен. Но это если мастера устраивают лотерею. Пока же о "лотерее" было упомянуто в одном посте и, на сколько я могу судить, в переносном смысле. Клык поправит ошибающегося.
Русский vBulletin v4.1.9, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод сделал zCarot