Просмотр полной версии : Игра "Ультима Туле", отчет главного мастера
Вообще говоря, с моей точки зрения, это был почти провал. "Почти", потому что кое-что у нас все-таки получилось, об этом ниже. Не получилось, значительно больше , я вижу в этом в основном свою вину и извлеку для себя уроки на будущее.. Об этом я еще напишу, а для начала, мне хотелось бы просто поблагодарить тех многих замечательных людей, без которых не было бы и этого "почти", перечислив их поименно. В следующем посте, я расскажу о том, что мы собирались сделать. Потом, я расскажу что пошло не так, в еще одном опишу сложившуюся на конец игры, игровую ситуацию и завершу, планами на будущее - если они все-таки возникнут. Процесс добавления инфы в этот пост, растянется до исхода субботы. Это не я торможу, это много букв.
Итак, для начала, благодарности и титры.
Во-первых, у этой игры была замечательная мастерская группа.
Юля "Джулия" Устюжанина - великолепный мастер по сюжетам, лучший из наших израильских мастеров, как мне кажется. Думаю, эта игра стоила ей нескольких лет жизни, она очень много и успешно работала, в проблемах которые мы наблюдали, нет ее вины, поверьте мне.
Леня "Симбелин" Рыжиков - опытнейший мастер, с которым мне до сих пор не приходилось работать. Он делал кучу игр и у него есть собственное видение того, как это надо делать, сосвершенно не совпадающее с моим. Тем не менее, он полностью принял предложеные правила игры и привнеся свой богатый опыт с одной стороны, не пытался изменить мои (и наши, если говорить о всей нашей мастерской группе) методы. Леня сделал очень много общаясь с игроками, разрабатывая общие механизмы игры и работая над сюжетом. Леня уберменш, поверьте.
Инка. Антураж игры, который выходит из под ее рук или сделан под ее руководством, это чистой воды волшебство. Ее фантазия в выдумка во всем, что касается игрового мира и игрового сюжета, потрясающа. Для меня большая честь работать в одной упряжке с профессионалом такой пробы. И да, в жизни мне тоже очень повезло.
Маша "Рабинович" Кушнир. Знаете, у этой игры была самая сложная логистика за все время проведения в Израиле ролевых игр. Вы это заметили? Не особо? А знаете почему? Потому что Машка у нас гений. Спокойно, моментально подстраиваясь под любые выкрутасы реального мира (как то внезапный дождь, мастерская машина сломавшаяся на полигоне в ночь перед игрой, потеря главного генератора за час до игры, да куча всякого всего!) Она просто все это решала так, что никто даже не замечал. Как это возможно, я не знаю. Несмотря на все сбои, все шло практически по графику и завершилось без потерь. В этом только ее заслуга.
Кроме основной мастерской группы, подорвавшую себе голос и веру в людей на еженедельных мастерских сборах на улице Боаз в Рамат Гане, была еще и большая команда людей, которые помогали нам в различных областях, на разных этапах подготовки и проведения игры:
Алиса Батер-Лин, взявшая на себя мониторинг игровых событий. Если на ваши письма отвечали вовремя, вне звисимости от технических трудностей, это все потому, что у нас была волшебная, вусмерть простуженная, но все-таки приехавшая в зимний лес Алиса.
Саша Керцер, который самый лучший в Израиле полигонный игротехник. Он может разрулить любой игоровой вопрос не получая никакой помощи из мастерятника (а учитывая наши обстоятельства, он получал ее крайне мало). Он спокоен как слон и всегда находит выход из любой ситуации.
Виталик "Виллич" Ялов, человек замечательных талантов во многих областях, а в частности, к нашему счастью, во всем что касается звука и видео. Доигровые ролики, врата, диснейленды, звуки, это все он. Работать с Вилличем, это просто делать игры совсем в другой лиге.
Саша "Гольберг" Кнуренко - Невероятно скромный и невероятно полезный для этой мастерской группы человек. Он просто взял и сделал тихонечко, кучу всякой нужной и неприятной дряни, до которой у остальных не доходили руки, но тем не менее, ее надо было сделать. Я не первый десяток (хехе) лет знаком с Сашкой, я знал, что так и будет:) В вечер перед игрой, мы узнали о вынужденном недозаезде важных для нас персонажей, других вариантов не было. Сашка пошел и сыграл на радость нам.
Мишка Русин, хтоническое чудище минувших дней, вылезло из своей норы что в Иерусалиме. Все, к чему Мишка приложил руку, вышло очень круто. Вам понравилась заявка игры с представлением на две недели? Нам тоже. Без Мишки бы не получилось ничего. Это и многое другое. Миша - бог.
Серега "Борода" Рожанский - Вам ведь правда понравились Врата? Да? Нам тоже. Спасибо Сереге. Сначала, с помощью секретных технологий, он изготовил каркас, который "вставить четыре палки лежа, жена не против". Потом, он приехал на игру, собрал это дело и кучу разных других дел. А потом разобрал. Без лишних слов, требования благодарности и всего прочего. Сережа у нас глыба, матерый человечище.
Семейный клан Лехи Старого, Васеньки, Сэма и Черри. Каждый раз, когда я принимаю участие в подготовке какой либо игры, я в первую очередь уточняю, что эти вот ребята не против мне помочь. Иначе, у меня ничего не выходит, это без вопросов даже. Вообще, эта такая супербригада много в одном: застроечная команда, полигонная команда,костюмеры (вы не видели даже половины! Мастера глупо распорядились предоставленными ресурсами, ну ничего...), гримеры (Черричка, без тебя половины этой инопланетной красоты тупо не было бы, ты ведь это понимаешь?), неписи-с-головой-на-плечах (они умеют, основываясь на самых туманных указаниях мастеров, раскручивать любые игровые моменты порученные им так, что мастера только офигевают, как "вдруг, внезапно", все хорошо развернулось) и, что немаловажно, группа психологической разгрузки мастеров:) Я, кажется, не готов делать игры без участия этих людей.
Антон "Центурион" Кобринский - Ну, просто и без вопросов вывез нам техники на многие ты]и шекелей зимой в лес, поднял нам вайфай, всю игру долбался, чтоб решить возникшие по нашей общей неопытности (ролевых игр с таким тяжелым и постоянным использованием внутренней сети еще не было, да и вообще, ролевых игр с использованием внутренней сети, по пальцам одной руки можно пересчитать) проблемы. Цент - святой человек, приятно иметь таких друзей.
Леха Киллер и Сережа, устроившие все электричество на этой игре. Ребята, протяжка электричества прошла незаметно для полигона и вовремя. Тоже самое - сборы. Поверьте моему опыту, это очень, очень круто.
Илья "Тар" Лин - Илюха просто приехал поиграть. Он сделал это в четверг, сначала накормив мастерскую группу, потом перетаскав грузовик шмоток туда-сюда, потом накормив мастерскую группу, потом продолжив в том же стиле. У меня совершенно замечательный кум.
- Те замечательные люди, которые доверили нам весьма дорогостоящие вещи (генераторы, газибы, всякое другое) из своих запасов и которых я не упомянул выше по тексту: Кабан, Кошка, Слава, Денис с Марьяной, Леон, Маха с Львенком, Жук и многие другие. Я рад сообщить, что из них мы ничего не сломали, ничего не потеряли и все в полном порядке сложено у меня на квартире или уже вернулось к вам. Ваше доверие, совершенно неоценимо.
- Те замечательные игроки, которые повелись на наши заманухи и согласились принять участие в проекте. Все были молодцы, ни к кому нет претензий (ну ок, к некоторым чуток есть, но вина в том не их)
Следующие два поста ("что хотели" и "что имеем") в нашем сообществе принято вешать в закрытую ветку "Мастерятник", с тем, чтоб там, опытная публика могла оценить все сказанное без лишнего флейма. Для этой игры, где все участники являются (ну мне так хотелось бы) равноправными партнерами в деле создания игрового мира, я хочу отказаться от сложившейся практики и обсудить все тут.
Как я уже писал, многое из того, что мы старались сделать на этой игре, у нас не получилось. Вот список некоторых вещей, во имя которых все затевалось, кроме обычного "сделать игру, чтоб всем понравилось". Тут и крупные идеологические моменты и мелкие фишки. Судите сами. В следующем посте, я расскажу, что, с из этого моей точки зрения не вышло и почему.
- Мы хотели сделать добрую игру. Игру, где "плохих" персонажей нет, где все конфликты между игроками происходят от недопонимания и решаются честной попыткой разобраться в побудительных причинах оппонента. Все по настоящему "злое", мы сознательно собирались вводить "от мастеров" или вообще, не планировали в игровом мире.
- Мы хотели делать игру, заложенную на долгое развитие персонажей и сюжетных линий. Хотелось, чтоб у игроков была возможность обдумать как и что им следует делать в сложившейся ситуации, чтоб было время подготовиться и, возможно, что-то поменять. Поэтому - сериал.
- Истории, происходящие с персонажами в каждой серии, должны быть неявно связаны между собой, чтоб после завершения цикла, следы каждой, в идеале, истории можно было найти как в первой серии, так и в последующих.
- Мы хотели сделать игру с минимальным видимым присутствием мастеров, для этого мы написали много софта, вместо обращения к мастерам по игровым вопросов, мы старались ввести обращение к програме. Мы надеялись, что это усилит иллюзию реальности происходящего.
- Мы хотели сделать так, чтов в игре был минимум видимых условностей: Газебо -- это газебо, детектор лжи -- это детектор лжи и так далее. Фантастические элементы этого мира (инопланетная флора и фауна, сами Врата итд), также должны выглядеть "реально", мы хотели, чтоб у этой игры был богатый визуальный ряд, не оставляющий много места для этих условностей.
- Мы хотели игру, мастерский контроль над которой мог бы мог осуществляться не через прямое присутствие мастеров и не через использование "мастерских рельсов" и других элементов ограничивающих видимую свободу игрока, но тем не менее быть жестким и постоянным (без него, мы не смыслим проведение успешных игр), для этого мы также старались использовать софт и другие ноу-хау.
- Мы хотели отказаться от концепта "Главной сюжетной линии" как квеста давлеющего над всем полигоном, которому подчинена вся вторая половина игры, в ущерб остальным "менее важным" сюжетным линиям и игрокам развивающим их. При подготовке этой игры, все сюжетные линии были равно "важны" для мастеров
- Концепция разделения проблем и решений: игроки делились на две группы, первая инопланетяне, носители проблем, квестов, сюжета итд. Эти проблемы, квесты, сюжеты итд, не могли быть решены без второй группы игроков - землян, носителей способов решения этих проблем. Такое простое деление, вроде как позволяло удобную подготовку сюжета и тот же контроль за ним. Не всегда, мягко говоря, у нас это удалось, но когда удалось - вроде работало. Но, большинство претензий игроков к игровой механике относятся, на самом деле, именно к этому механизму.
- Концепция "странности" инопланетян. Каждый инопланетянин, помимо внешнего вида, должен был нести в себе "гейсы" - на нашем арго заранее назначенные именно для него "странности в поведении". Эти странности могли быть как чисто декоративные (моргает одним глазом попеременно каждые несколько секунд) до более глубоких поведенческих странностей. Это достаточно сложная идея, из которой ничего не вышло. Мне она до сих пор ужасно нравится, я готов рассказывать и писать о ней, а может и воспользуюсь еще.
- Мы хотели, чтоб постепенно из группы разрозненных персонажей, в течении всего цикла, земляне превращались в единую команду, оставляющую в стороне личные интересы, в пользу интересов группы. Важно для нас было не давить на них в этом отношении сверх меры. Хотелось, чтоб необходимость выработки этого командного духа диктовалась не мастерскими запросами, а самой логикой событий. Этот пункт второй, из наиболее проблематичных моментов игровой механики.
Как уже было сказано, не получилось многое. Вот основные, с моей точки зрения, моменты.
- Мы слишком поздно дописали свой софт. На самом деле, некоторые аппликации я дописывал в ночь перед игрой. Это не ново, но обычно меня не подводило:) На самом деле, я все успел в нужном объеме и даже багов особых не насажал, но проблема вышла с инсталляцией - к примеру, только во время игры я понял, что криво поставил веб-страницу терминала на сервер, возникла проблема с маршрутизацией и на нажатие кнопки "Вернуться к основному меню", всех выкидывало с сообщением об ошибке. Что обидно, это был не баг, а именно кривая инсталляция. Я после игры поправил, но было поздно:)
- Мы плохо расчитали нагрузку на сеть. Как оказалось, аксес-поинты нас не выдали, а лежал раутер, к которому они все подключались. Во время игры с этим нечего было сделать и вы все имели постоянно виснущий терминал.
- Идея с разделением "проблема-решение" между землянами и инопланетянами, привела к массовому провису землян. Пока нужный инопланетянин не доходил до конкретного землянина, он висел и ждал игры. При этом, он не ходил искать игру сам, а сидел ровно и ждал.
- В продолжение сказанного - земляне не общались между собой. Взаимодействия отделов не существовало, они как будто существовали каждый сам по себе, а не в рамках одной общей команды. Мы неверно готовили людей к игре получается. Была надежда, что мероприятие с общим выездом в лес, позволит подтолкнуть всех к общению, но этого оказалось мало, явным образом.
- Отдел по контактам жалуется, что мы плохо организовали выход инопланетян из врат - они по сути вывалили толпой и вместо запланированного постепенного приема, получился бардак - инопланетяне висли, а контактеры сбивались с ног, в итоге забили на свои планы и в итоге от этого сильно пострдал весь контакт и, как следствие, вся общая игра землян и инопланетян. Случилось это из-за дождя в начале игры, он сильно смешал нам карты. Если бы мы действовали по плану, последние инопланетяне вошли бы в игру к 9 вечера, а так зло с игроками мы не могли поступить.
- Момент с информация=деньги играл плохо. Земляне мало пользовались возможностью покупки, инопланетяне тоже. В итоге, игра тех, кто на это должен был быть завязан, пострдала.
- Сюжетов было меньше чем следовало. Мы понадеялись на модель "проблема-решение", но реальность нас подвела.
- У нас не получилось выдать явное окончание игры. Планы были, но я зашился в технических проблемах.
- У нас не получилось запустить игру-перед-игрой в должных объемах. Это критично плохо отразилось на подготовке к игре землян.
Все это вкупе, привело к тому, что мы имеем, даже не смотря на многочисленные достижения мастерской команды, которыми я горжусь. Все эти баги прявятся, завтра мы расскажем правятся ли они прямо сейчас.
Пишу в стиле катренов Нострадамуса, простите. Так получается, что о многом из этих событий, я пока не могу говорить открыто.
Итак, можно сказать, главным результатом эпизода стало то, что земляне открыли станцию в срок и не сделали ничего такого, чтоб регуляторы у них право на ее содержание отобрали. Хотя, надо признать, пару раз земляне подходили очень близко к той черте, за которой отобранная лицензия и одинокое прозябание всей расы на заштатной планетке, исключенной из Сети Врат. Но обошлось. Пока.
Помимо этого знаменательного факта, было много чего, например (это далеко не все, но хоть что-то):
- Земляне изучают планету. Они узнали много важного: координаты звезды относительно Солнца, гравитационную постоянную, среднегодичную температуру и климат вообще, изучили многих представителей местной биосферы, узнали о взрыве сверхновой, произошедшем не так давно в ближайших окрестностях звезды.
- В ходе одной из последних экспедиций за пределы станции, было сделано важнейшее открытие, которое может иметь далекоидущие последствия для станции. Но, кажется, никто о нем пока не задумался всерьез.
- На станцию прибыли первые инопланетные гости. Отдел по контактам станции, составил первые профили этих рас. Во многих случаях, профессионалы-контактеры попали в яблочко, в других - ужасно заблуждаются. Интересно, в какой пропорции?
- Служба безопасности станции, узнала о грозящей Земле и землянам страшной опасности. Такое случается, но в данном случае особо интересен источник, из которого пришла информация, а еще тот факт, что опасность в высшей степени реальна.
- Капитан станции, был (временно?) отстранен от командования, в связи с возникшим ЧП медицинского свойства.
- Земляне выбрали название для планеты, на которой расположена Ультима Туле. Правда, должен сказать, название это не очень нравится мастерской группе игры:) Мы подумаем, что с этим сделать. Выборы были демократичными, правда явка была невысокой.
- Благодаря генетическим достижениям расы Уй-Уй и земной полевой хирургии, спасено достоинство некоего крокодинца. С третьего раза.
- В споре о том, где расположена Родина лучшего кулинара в галактике, победила Франция.
- С помощью некой мощной организации, а также радийцев, искусственного интеллекта, генетиков и бесхвостых крокодилов, был весьма обижен правитель могущественной планеты. Я вновь говорю как Нострадамус, но подробностей никаких пока не дам.
- Известный бизнесмен с Земли, заложил фундамент того, что через долгие годы вырастет в первую земную финансовую империю в галактике. Пройдет много времени, но это случится.
- Обрисовались масштабы древней, галактической имперррии кошачьих. Многочисленные потомки этой расы встретились, посмотрели друг на друга, а также решили множество своих проблем. Некоторые из этих проблем им помогли решить члены экипажа станции, а также кое какие гости синего цвета.
- Церковь Четырех Путей, так и не узнала рецепт того самого, изначального Лиаз. А счастье было так возможно! Может в другой раз?
- Расе Азари удалась их коммерция (без подробностей снова, прошу прощения), но в результате вероломного нападения на них (жалоба экипажу и регуляторам подана), чуть не вспыхнул конфликт между расой вооруженных до зубов космических скитальцев и древней расой солдат и завоевателей. Могло быть весьма весело, но, кажется, разрулили.
- Один из членов экипажа, оказался опасным преступником. При попытке отконвоировать его на Землю, произошел непонятный сбой в работе Врат и на Землю он доставлен не был. Где он сейчас - загадка. Слухи ходят странные...
- Некий искусственный разум, нашел то, что искал в доброй книге Маттео Эспозито. Правда, его анализ описываемых там событий расходится с общепринятым среди единоверцев сеньора Эспозито, но вроде все довольны.
- Взбалмошная девица, за которой гонялись службы безопасности многих станций за мелкие, впрочем, преступления связанные с вмешательством в разум гостей этих станций, вроде как нашла, чем ей в жизни заняться. Будем надеяться, жалоб на нее больше не будет.
- Некоторые инопланетяне, получили от руководства станции разрешение на открытие своих бизнесов (и не только) на станции, теперь, на постоянной основе, тут обитают далеко не только люди.
- Несчастной изгнаннице, за большие деньги, предложили на выбор два варианта. Она, по незнанию, выбрала очень плохой. История сильно изменится в результате этого выбора. (Нострадамус рулит!)
- Галактический Союз Чистых, накрыл опасную банду распространителей запрещенных веществ. Во многом, успеху операции способствовали события на станции Ультима Туле. В результате этих увлекательных, но пока еще скеретных событий (следствие продолжается!), наемники награждены, ребенок спасен, а коммивояжер ищет новую работу. Еще спасибо докторам.
- Миссия еще одного загадочного землянина интересовавшегося терраформированием миров, пока осталась неизвестной. Тем не менее, как только у него прошла болезнь врат, он покинул станцию. Возможно он всех ещё спасет. Или нет.
Мы надеемся, у нас получится сверстать некий итоговый выпуск новостей. Как только - так сразу вывесим его.
Итак, вчера мы сели и подумали. Даже немного поруались. Потом, подумали снова. Потом, снова поругались. В итоге, мы приняли решение:
Ultima Thule: эпизод 2, "На краю бездны". Ждите в марте.
В ближайшие дни воспоследуют все уточнения и широковещательне сообщения, а пока, подумайте как вы бы хотели изменить и дополнить свои роли (если они у вас уже есть и вы хотите продолжать работать с нами) или в каких ролях вы бы хотели у нас поиграть. О ваших мыслях, сообщите скорее нам, чем раньше мы о них узнаем, тем больше мы сможем для этого сделать.
В марте???! Это окончательно? Вы говорили, что в феврале!
В марте???! Это окончательно? Вы говорили, что в феврале!
Все так, но у нас много домашнего задани. Сильно больше, чем мы планировали. Если есть какая-то проблема, пожалуйста напиши Юльке или Лёне, вот сейчас.
Boris_chashka
21.12.2014, 18:14
Идеи по изменению роли есть, но это по телефону. Мой телефон мастерам известен.
в марте однако имеются пуримские каникулы. Не могли бы МГ как можно скорее определиться, будет игра в первые выходные марта или же нет?
По вопросам роли \ ролей а так же изменений и вариаций хотелось бы поговорить.
Nollaig Shona Duit
Пуримские каникулы, это хорошо или плохо?
Воля, на данный момент мы рассматриваем 13-е марта как предварительную дату игры. Окончательно объявим после всех консультаций, дней через 10.
Мы будем рады с тобой пообщаться, звони мне, Юльке или Лёне. Если будешь звонить Юльке - сделай это сегодня-завтра, она улетает. Мой телефон 0526366352
Лично мне 13 лучше, чем пуримские каникулы по причинам детопристройства
10 дней, наврное, могу подождать. :)
Если не поймаю завтра Юльку, буду ловить вас с Леней.
До связи.
Русский vBulletin v4.1.9, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод сделал zCarot