PDA

Просмотр полной версии : Не-боевые взаимодействия



Juk
13.05.2016, 14:37
Оглушение -оглушенный не шумит, не бузит, не пытается спорить, а тихо оседает на матушку землю и также тихо вопрошает: "и че?". Оглушивший волен оставить оглушенного на месте, где он по прошествии 5 минут придет в себя, ограбить (о воровстве ниже), либо перенести куда вздумается. Если перенос занимает более 5 минут, оглушенный скорее всего очухается и начнет вопить. Повторное оглушение приведет к неминуемой гибели оглушаемого. Не лишне предупредить, что стучать по шлему можно, но опасно, ибо оглушить танк нельзя, а разозлить можно.


Отыгрыш:
Оглушение - шлепок открытой ладонью по верхней части спины со словами "Оглушен!", в другой руке оглушающий должен держать оружие, которым он оглушает.
Перенос тела - Переносящий должен вести переносимого держа его двумя руками в области плеча.


Кулуарные убийства - Убитый медленно, без шума и пыли, опускается на землю и ждет пока подлый убивец не исчезнет за поворотом и только потом, окончательно померев, отправляется.... далее по правилам смерти. Кольчужный койф является весьма полезным девайсом, и пресекает любые попытки отправить вас к праотцам таким вот милым способом.


Отыгрыш:
Убийство кулуаркой -проведение кулуаркой от плеча до плеча со словами "убит". Убить кулуаркой можно только со спины.


Связывание – тут все сложно и многоступенчато. Связывать, или заковывать можно по разному:
• Связать веревкой руки - персонаж может идти, а значит может и убежать, если веревка не в руках стража. Не может предпринимать никаких действий руками, не может освободится от пут самостоятельно. Однако если пленник дал деру, то почитай развязался.

Отыгрыш - набрасывание на запястья веревочной петли с фразой: "связан". Затягивать петлю запрещено!
• Связать веревкой руки и ноги - персонаж не может идти, и вообще от оглушенного отличается только способностью издавать громкие звуки.

Отыгрыш - набрасывание на запястья двух веревочных петель с фразой: "связаны руки и ноги". Затягивать петлю запрещено!
• Связать веревкой руки и ноги и заткнуть рот кляпом - После подобного пеленания пленник ничем не отличается от оглушенного, кроме того, что оглушение вещь проходящая, а вот путы сами не спадут.

Отыгрыш - на запястья пленника набрасывается две веревочных петли и в руки дается кляп с фразой: "связаны руки и ноги во рту кляп". Затягивать петлю запрещено!

В качестве итога напомним: Снять путы под присмотром стража/сопровождающего невозможно никак. Пленник отдалившийся от стража на 10 метров считается сбежавшим и освобождается от пут автоматически.

Пытки - тут в смысле отыгрыша объяснять ничего не будем, ибо есть шанс увлечься... посему отыгрыш пыток полностью на вашей совести. Ограничимся лишь предупреждением: Отыгрыш пытки прекращается немедленно в случае просьбы о том подопытного.

Магическое воздействие -Магию на Кринне все боятся и уважают. Мага легко отличить от прочих по магическому посоху. Заклинания мага всегда опасны и неожиданны. Все заклинания магов требуют уничтожения некого ингредиента, посему маги всегда с охотой закупают зачастую некому ненужные вещи.


Отыгрыш: Заклинания магов всегда видно и слышно. Запуская заклинание маг должен использовать (кинуть) некий ингредиент в сторону заклинаемого/заклинаемых, после чего короткой фразой громко оповестить о результатах заклинания. Проверять может ли маг, тот ли ингредиент и прочее может только игротех. Для остальных все просто если вы оказались в зоне "попадания" ингредиента вы околдованы.

Отыгрыш заклинаний-ритуалов проходит только в присутствии игротеха. И воздействие этих ритуалов оглашает игротех.

Посох мага - является именным артефактом прикасаться к нему минимум не безопасно. Похитить или отобрать посох мага можно только путем хитрых магических комбинаций. Любое существо, пытающееся сделать это без должной подготовки, скорее всего попросту умрет.

Клирическое воздействие -На начало повествования боги покинули Кринн, и уже около ста лет никто на Кринне не видел божественной магии. Однако, все может быть, посему если вы увидели светящийся амулет, знайте перед вами истинный жрец богов. И он обладает великой силой.



Отыгрыш: Заклинания клириков видно или слышно, но в любом случае для заклинания используется либо амулет либо артефакт богов. (Артефакты богов светятся тем или иным светом, в зависимости от бога)

Артефакты богов - являются именным артефактом прикасаться к ним минимум небезопасно. Похитить или отобрать Артефакты богов можно только путем хитрых магических комбинаций. Любой существо пытающееся сделать это без должной подготовки скорее всего попросту умрет.

Воровство - самое сладкое мы приберегли напоследок. Воровать на Кринне могут и любят все, ну или почти все. А посему, мастера просят ВСЕХ игроков озаботится поясным кошельком (картинка прилагается). Все игровые/отчуждаемые предметы хранятся в кошельке, исключения представляют магические плюшки и причиндалы, хранящиеся в сумке мага. Хранить игровые вещи вне кошелька или сумки мага, можно только с разрешения игротеха/мастера, и это редкое исключение.

http://s20.postimg.org/erhfaikrd/image.jpg (http://postimg.org/image/erhfaikrd/)http://s20.postimg.org/snpnmeh09/image.jpg (http://postimg.org/image/snpnmeh09/)http://s20.postimg.org/4ioy4owpl/image.jpg (http://postimg.org/image/4ioy4owpl/)

Таким образом воровать кошелек на игре можно всем, отыгрывая это совершенно по жизни.
Воровать из сумки мага, или обыскивать можно только предварительно обездвижив персонажа (связать/оглушить). Обыск производится только словесно, даже если игрок соглашается на пожизненный обыск.

Внимание! Если игротех обнаружит на/у вас вещь вне кошелька, и она там не должна быть, вещь будет нежно изъята и будет считаться потерянной.

Внимание! Обыск сумки мага или попытка снять магический амулет - действие само по себе опасное и непредсказуемое. Если что, мы вас предупреждали...

Juk
07.03.2017, 15:56
Пленение и рабство

Если случилось так, что вас оглушили или нашли смертельно раненым на поле боя (0 хитов) и вместо того, что бы добить решили связать и вылечить – что ж, вам не повезло – вас взял в плен враг. На связанного пленного распространяются все правила, описанные в разделе Связывание и пока рядом с ним есть хоть 1 охранник – он не может освободится.
Из плена можно освободится двумя путями – бежать или уговорить "пленителей" вас отпустить. Если вам не удалось ни того не другого, то у вашего "пленителя" есть возможность вас добросить, убить или взять/продать в рабство. Да, да, рабство есть на нашей игре и грозит оно практически всем живым существам. Как и зачем оно есть – знают те, кому надо, а простые обыватели лишь догадываются что происходит с теми, кто попадает в караван рабов. Важно заметить, что рабство по сути своей есть вещь темная и порицаемая, из этого понятно, что вас вряд ли возьмут в рабство Эльфы, ибо они по сути своей существа светлые. Также важно понимать, что те кто по каким либо причинам будут заниматься работорговлей/рабовладением должны быть готовы к тому, что большинство рас Кринна считают рабство преступлением и будут за это карать.

На игре есть два вида рабства – первый вид – вас продали одному из игроков для какой-то ему одному ведомой цели. Раб - это конечно хорошо, но мы все-таки играем, поэтому принуждать вас делать что-либо вам неприятное по жизни нельзя и все происходит в рамках договоренности. Спустя 30 минут вы умираете от тоски в неволе, конечно если вам не интереснее остаться в роли и попытаться сбежать. (В случае смерти "от тоски" вы направляетесь в мертвятник и после короткого разговора с игротехом возвращаетесь на полигон, без отсидки.)
Так же предупреждаем, что попасть в рабство игроку можно проиграв или пропив свою свободу, ну да боги вам в помощь в таком случае.

В любом случае, если раба оставляют без присмотра, он может попытаться бежать и как только он скроется за ближайшими деревьями вне локации – побег удался. В таком случае персонаж сохраняет свою роль и память.

Второй вид – вас продали мастерскому персонажу. В таком случае, вы 30 минут выполняете мастерские поручения (отыгрываете НПС, монстров и т.п). Чем лучше и качественнее вы выполните поручения Мастеров, тем больше шансов, что вы вернетесь в своей роли потеряв какую-то часть памяти и чудом сбежав из рабства, возможно даже, с ценными для команды сведениями.