+1Сообщение от Elenna
+1Сообщение от Elenna
Не совсем так. Реакция игрока на любую входящую информацию состоит из двух малозависимых частей. Первая - насколько лично я должен изменить свое игровое поведение, пойти по этой информационной линии и т.п. Вторая - насколько я буду использовать эту информацию в беседах, передавать ее другим игрокам, которых она возможно заинтересует и т.п. (т.е. послужить пассивным промежуточным информационным звеном). Т.е. игнорировать и блокировать - в случае игры, мне кажется, не одно и то же.Сообщение от Elenna
Например в описанной истории с зомби я решил не делать первое и делать второе - и действительно упоминал этот загадочный случай в каких-то игровых беседах. А вдруг другим пригодится.
Кстати, если бы мистическая линия еще пару раз постучалась в мои двери, был бы достигнут критический порог "я не могу от этого отмахнуться" и мне пришлось бы начать как-то действовать в этом направлении. Но этого не произошло. Я даже пожалел - эта сторона игры показалась мне повеселее, чем высокая политика и шпиономания, которыми я развлекался всю игру...
Сообщение от Lizardcat
То что я имела ввиду это игнорирование = блокирование = информации (для тебя) не существует
Ты же говоришь о информации с которой просто решил ничего не делать сам и предложил другим. Это не одно и то же.
По размышлении - немного игростроительных рассуждений общего характера.
Последние годы я очень активно интересовался теорией (и практикой ) создания ролевых игр-онлайн, чаще их называют ММО-игры. Несмотря на многочисленные отличия от полевых игр, есть масса общих черт, приемов, терминов, проблем и их решений. Об одном из них я бы и хотел сказать...
Сейчас принято разделять ММО-игры на два принципиально разных класса - sandbox (песочница) и theme park (парк развлечений, диснейленд).
В песочницах - игрокам дают "материал" для строительства мира, базовое мироустройство - и предлагают создавать себе взаимодействия и развлекать себя самостоятельно. Примеры таких игр (для тех, кто ориентируется в компьютерных онлайн-играх) - EVE, darkfаll.
В парках разлечений - игрокам предлагают заранее спланированные эвенты, события, способы и причины взаимодействий, социальные противостояния/обьединения и т.п.. Самый известный пример такой игры - World of Warcraft.
Похоже, что такая классификация может быть применена и к полевым ролевым играм. И мы последние дни видели первую на моей памяти попытку провести игру второго типа. Как и в компьютерных, в полевых - игры типа "песочница" создавать много легче. Зато игры типа "парк развлечений" обладают куда большим потенциалом - но и куда чувствительнее к неудачам проекта.
Относительно потенциала: если в лучшую имеющуюся на рынке онлайн игру первого типа играет порядка 50 тысяч человек, то в лучшую второго - 10 миллионов.
Пишу я это все к тому, что для игр первого и второго типа приемы, ведущие к успеху - очень различны. И если методы создания полевых sanbox-игр изрядно наработаны (и в чем-то похожи на их компьютерные аналоги), то методы создания theme-park-игр - наработаны мало, а отличаются по идее - довольно сильно. Как я понял, наша мастерская команда в этом смысле была чуть ли не первопроходцами в Израиле. Кстати, и тут можно глянуть на комьютерные игры второго типа и позаимствовать из них кой-какие приемы минимизации проблем.
Хочу еще сказать, что после Божественной механики меня можно смело относить к сторонникам игр типа "парк развлечений"
ЗЫ Сорри, по ошибке сначала запихнул эту реплику в другую ветку. Кто там успел прочитать - не считается.
Фи, Комаровский! Раздел "Мастерятник" для чего существует?
Не нужно тут, обсуждать проблемы и дыры в мастерении.
Да, люди могут высказывать своё недовольство и говрить что им не хватало, но критиковать и поучать нужно не здесь и не перед теми, кто не понимает как это работает.
Несколько раз писала ответ Илье по поводу второго пункта, но выходило как-то слишком резко. Наверное придется при личной встрече. Но могу сказать одно. Илья тут ты не прав. Я несколько раз была на играх с "двойным дном" и мне очень нравится сама идея сюрприза внутри игры. Более того, она нравится очень большому количеству народа. Остальное всего лишь детали.
Извини, что влезаю не в свой разговор, но я лицо заинтересованное - мне как игроку идея тайн, неожиданностей и сюрпризов, встроенных в игру, нравится очень. Может, опрос сделать? Подозреваю, что результат удивит твоего оппонента.Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
Поддерживаю предыдущего оратора. Только вот вопросы нужно сформулировать правильно...
Может стоит действительно уползти обсуждать в Мастерятник?
Юлька бывш. Иерусалимская, мне кажется, я понимаю, что имеет в виду Комаровский. Он против ситуаций, когда обнаружение иного плана игры абсолютно выбивает обнаружившего персонажа, потому что с этим планом тебе, как персонажу, нечего делать, а вот мастера им заняты в первую очередь, и ты как бы остаешься в дураках.
На примере этой игры могу сказать, что если сообщение о том, что боги умирают и так далее, еще могло органично влиться в игру (да, кто-то из персонажей сказал бы себе, что этого не может быть, а значит и не было, кто-то бы прогулялся к доктору Шнайдеру, а кто-то бы воспринял это серьезно), то уж сообщение о том, что боги разгуливают по Промонтори начисто убивало игру. (Да, я знаю, что это всплыло случайно и по не зависящим от мастеров причинам, но это покорежило игру нескольким игрокам начисто).
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)