Продолжу отвечать Длинному.

Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет./Мастер тоже человек и тоже хочет порадоваться сам. A если вы его достанете в процессе подготовки, то ему захочется вас порадовать все меньше. А к моменту начала игры, мастеру часто хочется, что бы всё это поскорее закончилось/ Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку.
Все правы. Маугли может достать кого угодно. Но изначально мастер - на вашей стороне. Если вы его достанете, подличать он не будет, а вот забить вполне может. Но тут мы касаемся тонкого вопроса норм общения между людьми без связи с какими-либо РИ, обсуждать которые бессмысленно.

Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь. /То, что игрок не попросил никаких мастерских квестов и сюжетов, не обязательно делает его полуигротехом./
Верно. Автоматически не делает, разумеется. Но мастер, желающий контролировать свою игру, скорее всего праздношатающихся не любит, поэтому велика вероятность, что он захочет прибегнуть к помощи тех, кто не обременен своими линиями (не в ущерб их игре, разумеется)

4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. /Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая./ Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир.
Этот момент уже прекрасно откомментировала Юлька. Мое мнение: в этом вопросе лучше поощрать инициативу игроков, чем глушить ее. Всегда можно сказать, что вопрос к делу не относится и очень часто можно объяснить, почему не относится.

5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите / Но помните, что Новиград будет спасен, принца Уэльского никто не убьёт, на поляне будет массовая драка - что бы вы при этом не сделали/.
В этом абзаце немножко не о том речь. Но если ваша игровая судьба сводится к тому, чтобы убить принца Уэльского или предотвратить драку на поляне - вы реально не по адресу; хотя вам наверняка это объяснят еще в процессе подготовки, если вы вовремя свяжетесь с мастерами.

Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично /по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета.
Верно, только не нужно преподносить все так, будто у мастера какая-то инопланетная логика, так что не нужно драмы.

Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. /А оно будет 100%, график такой/
При чем здесь график? Просто никаких мастеров не хватит на то, чтобы развлекать вас все время. Это очень важно осознавать.

Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите. /Тут сложно, потому что не всегда мастера могут рассказать, в чем вся соль игры. Ведь если рассказать, то играть может уже не будет во что/
Речь сугубо о завязках между персонажами и о четком понимании, каких взаимоотношений вы хотите. Возможно мастеру-сюжетнику проще, чем вам, найти вам любящую сестру или заклятого врага, хотя и не всегда. Что не мешает обратиться за помощью.

Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков. /Тут у меня просто стилистическая претензия к тексту, да и поезд всегда делает тыдышь-тыдышь там где рельсы стыкуются /
Гладко, как иерусалимский трамвайчик.

7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. /И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/
Обсуждаемо и утрясаемо, а, главное, если бы у Купалы было 2-3 распорядителя из игроков, такого бы не произошло.

1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение. /иначе мастер вообще не сможет предугадать ваше поведение и нормально рулить вашим сюжетом/
Да, безусловно это так.

2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина. /Да, именно общая картина, не индивидуально игроки, а общий сюжет/
Ну, зачем же сразу общий. Ему может быть важен сюжет двух-трех других персонажей, который застопорился или должен измениться в измененных обстоятельствах или при невыполненном фатуме.

4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. /Но ведь играем по рельсам. И откуда игроку знать, запланированы или нет/
Считайте изначально, что их нет, разве что вы имеете прямое указание на обратное (стрелка там забитая, крайний срок расплаты и т.д.). И даже в этом случае не сидите и не ждите у моря погоды. Играйте. Мастерская линия - в лучшем случае одна из пятка тех, которые у вас должны возникнуть по ходу вашей игры по вашей инициативе.

Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. /Но если не рассчитывать на мастерский сюжет, а начать крутить свой, есть хороший шанс, что произойдет столкновение и поезд главной сюжетной линии поедет дальше, а ваш?/ Всяко может случиться.
Повторюсь, не расчитывайте, крутите свой. Игру стараются контролировать, и если заметят, что вы вышли на лобовое столкновение с главной линией, вас попытаются мягко свернуть. Лично я очень старалась поддерживать те линии, которые начинали крутить сами игроки, даже если это слегонца (или не так уж и слегонца) херило мои сюжеты.

5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно /не обязательно для вашего блага, а таки ради жесткого сюжета./
К прямому сливу отношусь крайне отрицательно.
Нужно различать ситуации. Если встала лично ваша линия и ни на кого другого она не влияет, а вам не хочется ее крутить и вы готовы забить, есть шанс, что и мастера забьют. А вот если встала чужая игра, а вы - тот самый персонаж, который логично по игре может ее подтолкнуть, чтобы у другого игрока не было ступора, то вам могут слить информацию напрямую. Не ради мифического "общего сюжета", а ради вполне конкретных линий других игроков.

В заключение могу сказать, что "общий жесткий сюжет" - штука, конечно, не самая гибкая, но это и не черное божество, на алтаре которого приносится в жертву игра зазевавшихся игроков. Задача мастера - спланировать его так, чтобы он наименее стопорил / мешал / раздражал / отвлекал. Надеюсь, задача не непосильная, и мастера будущих игр с нею справятся.