На мой взгляд игровая экономика должна строиться на следующих предположениях:
1. Требуется разделение "пожизненной" и "квестовой" экономики. Их смешение может и, в большинстве случаев, приведет к провисанию или быстрому сворачиванию игровых линий.
2. Коммунизм - наше все. Поскольку мы не можем смоделировать в рамках игрового времени сколько нибудь гибкую и реалистичную систему, то цены на полигоне должны быть жестко установлены мастерами. Это единственный способ избежать инфляции.
3. Экономика должна строиться на ресурсе, который необходим всем игрокам и действительно кончается. На мой взгляд самым лучшим таким ресурсом являются страйкбольные шары. Если создать ситуацию в которой такой ресурс заодно является и способом оплаты, например сеттинг Метро 2033, то это заставит игроков играть в экономику.
В любом случае экономический пласт игры напрямую зависит от от доброй воли игроков. Ни одна экономическая схема/игромеханика сама по себе не сработает, если не сделать ее интегральной частью сюжета. Сюжет и игровые задачи персонажей должны побуждать игрока играть в экономику.
Таким примером может служить квестовая экономика "Картелей", когда векселя являлись целью игроков и, заодно, разменной монетой в большой политике.
Еще одним, неудачным, примером может служить экономика "Сталкера". С одной стороны количество шаров было жестко ограничено, что вынуждало игроков активно заниматься квестами и продавать хабар. Кстати цены на хабар были фиксированными. С другой стороны не была раздела между личной и квестовой экономикой, что очень негативно сказалось на инфляции. Были введены персонажи с "неограниченными" финансами, способные влиять на личную экономику персонажей.
Дополнительным примером может служить поведение моего персонажа на "Божественной Механике". Там я, обладая практически неограниченными финансами, видимо сломал игру части персонажей, выплатив их долги одним махом. Для моего персонажа такой поступок был абсолютно оправдан игровыми реалиями, а у людей закончился квест за 5 минут.
Как мне кажется экономические механизмы на ролевых играх одни из самых нежных и вводить их не только для антуража следует с большой осторожностью, опираясь на сюжетную заинтересованность игроков и на пожизненные ресурсы.
Разумеется будет интересно выслушать еще мнения.