Показано с 1 по 10, из 15.

Тема: От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды

Threaded View

  1. #7
    Райан
    Guest

    По умолчанию О построении квенты персонажа

    Лично для меня подготовка персонажа начинается с рождения. Неважно, историческая ли это реконструкция, фэнтези или солянка. «На выходе» должно получиться полноценное существо, то есть некто, живущий в мире, предлагаемом мастерами. Если мастер описывает моего перса, как седьмого стражника в третьем ряду, то именно такого стражника я и должен создать. Понять, почему в третьем ряду, почему не в первом. Может, в детстве мало каши ел? Не было денег или капризничал? Или был в первом, но допустил провинность, а может быть просто стар уже и вытеснили молодые да рьяные? Или сам ушел… Деньги те же, а проблем меньше. И вот так, потихоньку, все до мелочей. Правда потихоньку у меня не получается, после короткого периода набора информации перс «оживает» и мне остается лишь смотреть, как он до такой жизни (т.е. до момента начала игры) докатился. Но это мой личный метод. Не думаю, что он повсеместно используется. Что же, на мой взгляд, необходимо знать и делать игроку, строящему «квенту»?

    1) Изучение и понимание пространства игры, исторических фактов, реалий и обычаев.
    Игровая реальность. Она, как правило, отличается от того, что написано в книге (если игра по книге), или от исторических реалий, если это реконструкция. Мастер «лепит» свой мир, это неизбежно. Если Вам достаточно объяснить свое пребывание в 3-м ряду, то мастеру приходится строить 3 города, а то и 3 страны с полноценным населением, всяческими бытовыми заморочками и военными действиями, имея в своем распоряжении по 50 игроков на каждую страну. От Багдада, до Магриба. Даже если это игра «один к одному», то все равно на реал она похожа мало. И не будет похожа, если игроки не приложат к ней руки, душу и фантазию.

    Итак, прежде всего, нужно определить и изучить реал книги или исторического периода, которые актуальны для игры и Вашего перса. Стражнику не нужен дворцовый этикет или церковные таинства, к примеру. Но стражник обязан знать и понимать взаимодействие людей той эпохи, дабы не качать права перед старшиной какого-нибудь цеха или не таскать за собой по полигону нищего, который попросил помощи. Не просили у стражи нищие помощи в средневековье (возьмем для примера построение персонажа в средневековой Европе). Все, конечно, зависит от личных качеств Вашего перса, но мы ж его пока не «родили», а когда будем рождать, уже зная, как обстоят дела в мире, где перс живет, тогда и будем думать, почему и насколько он способен нарушить общепринятые обычаи. Значит, пока набираем инфу. Общественные отношения, приблизительные перспективы карьеры того или иного слоя населения (из крестьян в стражники попадали гораздо реже, чем из горожан, к примеру, да и в городе куча сословий, профессий и судеб). Желательно перелопатить исторические источники в поисках дат определенных событий, приходящихся на время, в которое Ваш перс мог бы быть свидетелем тех событий. Мор, затмение, революция, крестьянский бунт, все это обязательно должно было затронуть перса, отпечататься в его, а значит и Вашей памяти. Даже если не напрямую, то в песнях бардов или городских сплетнях, оно должно было запасть в душу. Найденным желательно поделиться с мастером, возможно, он найдет применение этим кирпичам. Важно обращать внимание на мелочи, создающие быт играемой эпохи и местности. Раз уж мастер не может населить город полноценным населением, надо попробовать создать атмосферу этого города с теми силами, что имеются. Отсюда следует, что стояние на часах и патрули по улицам – далеко не самая важная часть жизни Вашего персонажа, ведь улиц будет мало, да и те безлюдны, а стоять на посту и в реале дело муторное. Значит нужно чем-то заполнить жизнь. Но об этом в третьем пункте.

    2) Построение персонажа, как полноценной личности.
    Итак, Вы историю изучили, с мастером найденное обговорили, примерно знаете, где и когда персонаж родился. В принципе, на этой стадии перс уже стучится в двери. Вы уже знаете, кем могли быть его родители. В каком окружении он рос, о чем говорили люди вокруг, к чему они стремились. Вы знаете, что в Вашем мире люди не чертыхаются, а славят Господа, поскольку за простейшее «шьерт побьери» волокут не в больницу, а на костер. И, конечно, Вы видите своего персонажа на момент начала игры. Вы знаете его характер, возможную реакцию на определенные события (война, бунт, пожар и т.п. критические ситуации). Не забудьте про Ваши физические кондиции, включая пол. Если Вы хороший файтер, то Ваш перс может им быть. Если нет, подумайте, как Вы попали в стражу с Вашими способностями. Отсюда и будем плясать. Прежде всего нужно понять, что определенный характер подразумевает условия, в которых человек рос и воспитывался. Простейшие штампы «я сирота безродная, наглая и беспринципная, мораль мне по боку и никакой ответственности», зачастую практикуемые при создании квент здесь совершенно не годятся. Ну не выживет подобное создание в жестоких условиях среднего средневековья. Положа руку на сердце скажу, что вообще нигде не выживет. Ни в фэнтези ни в историчке. Разве что единичные случаи возможны, но где вы видели город, состоящий из таких вот индивидов-отморозков? Налицо конфликт желаемого с возможным. Значит, придется выкручиваться и чем-то поступаться. Если Вы хотите, чтоб Ваш герой мог позволить себе разные выкрутасы, наподобие милосердия к нищим и хамства богатым бюргерам, Вам придется понять, как он до такой жизни дошел и почему он смог удержаться в своем третьем ряду. Даже если этот день должен оказаться последним в недлинной жизни Вашего героя-экстремала, придется подумать, как он ухитрился дожить до этого конкретного дня и почему его не поперли из стражи раньше? Наверняка есть более приличные кандидаты на это место в 3-м ряду. А можно не хамить бюргерам и шугать нищих. И не ломать голову. Но тогда уж, please будьте верны себе до конца, как бы ни хотелось выйти за рамки личности персонажа. За рамки нельзя. Любое нереальное деяние вышибает Вас из личности перса. Мелкие черты характера, какие-то особенности поведения, любая жизненная активность в идеале должна соответствовать созданному Вами образу. Здесь то и пригодится прожитая персонажем жизнь. Все его воспоминания, опыт, рефлексы и комплексы в итоге сливаются в полноценную личность, которая и вступает в игру.
    Постепенно начнет вырисовываться характер персонажа, ведь всю получаемую инфу Вы неизбежно будете примерять на себя, задаваясь вопросом «а как бы я/он вел себя в такой обстановке? А куда бы я пошел из чумного города, когда жгли дома, а народ бежал в страхе, отдавая все нажитое огню, разнося заразу по окрестным селам, жители которых вынуждены были встречать беглецов стрелами и рогатинами, чтобы самим остаться в живых…» Представьте себе такую жизнь, когда Вам, к примеру, лет 9. Представьте, как нужно в жизни извернуться, чтобы в 25 стоять в 3-м ряду городской стражи. Это уже многое скажет Вам о том, кого Вы собрались играть. Научитесь не морщиться мысленно, обнаружив (мысленно) гниющий труп в канаве. Поймите, почему зрелище публичной казни – развлечение и вообще очень даже неплохой повод выйти из дома и встретиться с друзьями. Научитесь жить тем миром, его радостями, интересами и проблемами. Запомните свой город. Его улицы, жителей, запахи, какие-то места, с которыми связаны воспоминания, как давние, так и совсем свежие. На игре города не будет в реале, но он будет жить в сознании, и стены из зеленки не будут уже ограничивать пространство, они волшебным образом перестанут мешать жить. Удивитесь, обнаружив в себе ощущения, которые присущи персу. Может быть, он патриот и любит свою службу? Может быть он наемник, но полюбил этот город и способен на многое, чтобы сохранить покой и порядок? А может все надоело и служба тянется нудно и медленно и глаза бы уже не видели этих вонючих улиц… Это будут уже мысли перса. Зачастую очень отличные от тех, с которых вы начинали построение этого стражника. И вот с этим желательно тоже прийти к мастеру, поскольку может оказаться, что он хотел не ипохондрика, а пламенного патриота.

    3)Игровая реальность: вживание, квесты, времяпровождение.
    Стоит подумать о всяческих антуражных фишках, присущих эпохе. Это даст игре атмосферу, позволит игрокам глубже проникнуться игровым реалом. Но такие вещи лучше обыгрывать не в одиночку, а в компании, т.е. попробовать договориться с кем-то в команде и сыграть вместе несколько сценок. Отрепетировать, а на игре выдать, ежели подходящий момент выдастся. Сыграть в кости, к примеру. В качестве ставки использовать свежеотловленного бродягу (если мастер позволит. Такие вещи обязательно надо заранее согласовывать с мастером. С бродягой не надо, пусть импровизирует). Сплясать в кабаке по пьяной лавочке (пьяность лучше отыграть, чем достичь ее естественным способом), но сплясать что-то настоящее и исторически достоверное. Заодно можно озаботиться музыкальным сопровождением. Ну, гитара за лютню сойдет, ударниками послужат сковородка и кольчужные перчатки, а мелодию с лютнистом тоже можно разучить. Множество вещей придется делать. Вы в мире живете, а он живет вокруг Вас. Самое паршивое, это «провис», когда ходишь, опустив руки и думаешь, «к кому бы по ролям прицепиться». Это игрок думает, не перс. Значит, где-то упущена нить событий, игрока «вынесло». Просто человек мог бы заскучать, уйти домой, попытаться развеять тоску в кабаке, но скорее всего вернулся бы к своим насущным делам. У перса ведь наверняка полно дел, это нужно знать и помнить.
    Очень помогают наработки, касающиеся персонажьего прошлого. Пастьба гусей, к примеру. Здесь я бы посоветовал наделать кучу зацепок и заметок, обговорить с разными игроками, с кем плотно, а с кем чуть-чуть, дабы потом в процессе игры можно было эти заметки использовать. Примеров куча. Дружба с детства подразумевает дела, которые два пацана вместе проворачивали и за которые наверняка были нещадно пороты. А так же расквашенные носы, первая любовь, ревность, измена.… Много чего может быть меж старыми друзьями и старыми врагами. Но ведь у человека много друзей не бывает, верно? Приятелей, знакомых и полузнакомых гораздо больше. Поэтому стоит договориться с игроками, пусть даже малознакомыми, но приписанными к той же локации, что и Вы о неких вещах, которые меж вами в недавнем прошлом происходили. Кто у кого занял 2 соверена, да не отдал. Или отдал, это все равно дает возможность поговорить на эту тему во время игры. На кого Ваш стражник косо смотрит, а кому строит глазки. Если прекрасная дама до игры будет знать, что Ваш перс пялится на нее уже 3 месяца, то и на игре она будет вести себя соответственно, даже если кроме глазок вам повзаимодействовать и не удастся. Игра ведь не призвана расставить все точки над «i» и разрешить окончательно все завязки. Квесты лишь часть игрового процесса, а вовсе не самоцель. Лепите больше завязок, даже если они не будут поддержаны, забыты безответственным партнером, не приняты, все равно это уже повод играть не с нуля. Можно громко возмутиться по поводу невозвращенного долга, а если Ваш визави действительно забыл о зацепке, то играть он будет совсем натурально. Повторю, чем больше мелочей, тем лучше. На мелочах стоит мир .
    Откуда берутся эти мелочи? Из повседневной жизни Вашего персонажа в его нормальном окружении ДО начала игры.

    Ну, вот вроде бы и все. Осталось лишь сказать, что залог успеха игры в каждом из игроков. Даже если не ладится, если все рассыпается и игра рвется на части, не прекращайте играть. Творите игру вокруг себя, заражайте ею тех, кто не может идти сам, и все получится.
    Последний раз редактировалось Райан, 14.06.2006 в 19:52

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts