Внимательно прочел весь тред и понял, что название устарело.
ИМХО назвать его нужно: «Как игроку бороться со скукой, если мастеру пофиг?»
Фактически здесь обсуждается вопрос самостоятельных поисков занятий на игре для всех игроков, не занятых плотно основной квестовой линией. А разве главный квест должен идти отдельно от игры? Понимаешь, Эланор, ни книжника, ни лекаря ни солдата на привале не спасти от скуки рецептом «найди себе занятие по своему вкусу». Ибо, как минимум, мир должен предложить любому персу выбор этих занятий. Логичный ассортимент для человека, живущего своей судьбой в этом мире.
Описанные тобой варианты одноразово хороши, но если крестьянин не хочет жениться? Всерьез идти понарошку луком торговать? Скучно, глупо, неправдоподобно. В чем-то даже унизительно. Кстати, жениться это очень сложно. Нужно иметь не только женилку и темперамент, но еще и подходящие условия, как-то: свободную кандидатуру на роль невесты, достат.кол.людей, которые вокруг свадьбы завертятся, причем роду крестьянского, ведь не будут же стражники и рыцари у репоеда на свадьбе гулять? Ладно, оставим женитьбу. Повторю, как частный случай проканает, как и большинство предложенных рецептов.
Но остается вопрос, почему игрок скучает и выпадает из мира? Наверное, мир его не держит. Не за что зацепиться. Скучно травнику сидеть часами в кибитке или домишке, ожидая пока через него пройдут те двое, которых на него завязал мастер. Ну, еще несколько пожизневых друзей подыграют, купив травок от живота. А остальное время? Реально травы собирать не получится, поскольку все равно уйдешь в одиночество или утащишь с собой кого-то в роли мальчишки помощника, а игра будет проходить мимо. Я уж молчу о том, что основное действие на наших играх разворачивается ночью, а это не самое лучшее время для пожизневого травосбора. Нет, я понимаю, папоротников цвет… На полчаса, если травник не гений импровизации. А большинство игроков, что уж греха таить, в импровизации не гении. Было б иначе, не понадобилась бы твоя статья, согласись? Та же картина с любой другой, как ты выразилась «ролью которая изначально не предполагает "повышенной квэстовости" . Т. е это роли людей, которые в мире игры ничем особенным не выделяются. Примеры: крестьяне, ремесленники, торговцы, стражники, слуги...». Это большинство игроков, верно? Они нужны для массовки, для оживления декораций. И в этом подходе, на мой взгляд, таится корень зла.
Человеческое сознание в той морали, в которой мы почти все воспитаны основано на эгоцентризме. Немногие из нас исповедуют путь Великого Дао, да и в играх большая часть персов отыгрывается без крутых психологических вывертов. А посему, нельзя говорить, что крестьянин не выделяется ничем в мире игры. Это с точки зрения лендлорда крестьянин понятие опосредованное и нечего к нему приглядываться. А с точки зрения самого крестьянина, он и есть пуп земли. И плевать он хотел на королевскую прихоть, побудившую лисью охоту стоптать родное поле (пусть по игре и не вспаханное, но можно ведь разметить и защищать, а?), хлеборобу гораздо важнее и больнее вопрос, что он зимой жрать будет, а успех барской охоты для него дело десятое… А ты говоришь, не выделяется… И стражник прежде всего сам по себе, а потом уже при службе. И торговца волнует барыш и репутация, а не мастерское желание отоварить золотым колечком деву Васю, дабы она основной квест продолжила. А не слабо обломится Вася, придя по квесту за колечком и обнаружив записку «Уехал в Багдад с караваном, буду завтра»… Потому, что торгаш так решил. По игре то он о квесте с колечком знать не обязан… А по-жизни может оставить у соседа, а тот тоже не дома, что мастерский квест удлинит и несколько запутает, но сделает более жизненным. Ладно, оставим все эти эмоции и перейдем ближе к делу.
Я хотел предложить подумать над тем, как мастеру обеспечить быт игрового мира. Ибо делать это должен, по-моему мнению, прежде всего мастер. А игрок должен уметь играть тем, что мастер для него сделал. Комбинировать жизнеспособные и логичные варианты, которые для него демиургом заготовлены. Поскольку если из всех игровых дел есть лишь кабак и дракон… То можно смело переставлять все локации и провешивать прямую трассу от дракона к кабаку и обратно. Более того, голову даю на отсечение, что когда рептилии осточертеет паломничество библиотекарей и крестьян, она сама в кабак придет освежиться. Подобное я видел на тех же Камнях судьбы. Весь практически контингент пленников, которые попали ко мне ночью, был отловлен в окрестностях кабака. Но ИМХО игра в локациях должна быть не менее интересной и важной, чем кабак и основные квесты. Не придется тогда ломать голову, зачем персу из локации идти. Будет как в жизни. Идти или оставаться обуславливается реальными причинами, желаниями и необходимостями. Если в поход придется идти не только за славой, но и за солью? За мясом и за поваром? А мастер может ограничить вместимость каравана, чтобы пришлось поход повторить. Тогда и деньги заработают реально, и тратить их придется не только в кабаке.
Книжник должен быть нужен миру. Иначе, зачем он там вообще сдался? Значит, мастер должен сделать так, чтобы мимо книжника многие игроки не могли пройти, а как мастер это сделает – его проблемы. Картами торговать довольно глупо, основной работой это быть не может. Но можно часть квестовой инфы поместить в свитки, а квесторам дать наводку. Можно сделать книжника писцом. И завязать на него кучу бюрократии в мире, где грамоте обучен не каждый, а без бумажки – никуда. Где нельзя посвататься, не обменявшись любовными письмами. Дать книжнику помимо основной работы еще и семейные проблемы, тогда его придется отлавливать вне лавки, или помочь решить его дела, в обмен на так необходимую цидулю.
Такой вот подход. Для любого персонажа ключевое слово – нужность и целесообразность. Массовки не должно быть в принципе, поскольку массовка требуется эпизодически, а в основное время скучает и вываливается из игры.
А основной массовый контингент у нас, как ни странно, воины. Все бытовые персонажи, как правило, неплохие театралы и заранее готовы к тому, что им придется выживать в этом мире, они планируют свои дела и мини-квесты загодя. Опять же, если мастер сподобится дать им для этого материал. А солдаты и стража готовятся выживать в бою. Но бой это не все игровое время, даже вкупе с разбором полетов и обменом мнениями после схватки. Чем же действительно занят стражник/солдат вне боя, если у него нет семьи? В реале наверное холит свой доспех, пропивает магарыч, плюет в казарменный потолок и портит девок радуясь тому, что выжил. А на игре? Доспех и плевание в потолок отпадают – неестественно и скучно. Бражничество это да… Но до чего оно доведет? Ведь, положа руку на сердце, игровые бои все же не реальные, они не дают столько адреналина. Это как если после рядовой тренировки на бокенах в секции потом завалить на полночи в кабак снимать стресс. А на игре все быстро – подрались, пошли в кабак, спрыснули это дело… Но не сидеть же там безвылазно полночи? Это незаслуженный какой-то пир получается. Да и скучно, наверное… Раз за разом, с игры на игру одно и то же. Значит, опять работа мастеру – сделать так, чтоб вояки не скучали. Чтоб клинок и руки требовались всегда и не было возможности отсидеться у костра или за стойкой кабацкой, даже если желание есть. Потому что когда бойцы начинают сами искать приключений, поскольку заскучали, игра летит к чертям. Это авантюристы себе на голову приключений ищут, а честный воин или стражник работу исполняет. Как сделать работу интересной? Ну, если караваны будут везти что-то реально ценное, то будет и разбой. Если удастся похитить принцессу или купчиху, будет и вызволение. Если в лесу живут злые эльфы, будет и обстрел городских башен, причем все игровое время, а не 2 раза за игру, а значит на часах стоять станет интереснее. Опять же, быт… Если есть отряд, должен быть фуражир, ворюга-каптенармус, скряга-барон… Что-то, что сделает жизнь нелегкой и интересной. Хорошо возвращаться в лагерь зная, что костер горит и каша сварена. А если сперли котел или не дошел караван с крупой? Реально задуматься о том, где достать пожрать, как выбить себе новые поножи у ворюги-кладовщика (к примеру, дополнительный чип на часть доспеха или ввести обновление чипов, как починку после боя тех частей доспеха, куда приходились удары). Понятно, что здесь все зависит от честности самого игрока и его желания ввязываться во все эти заморочки. Но ведь кто не хочет, тот и не жалуется на скуку на играх. С другой стороны, нужны рычаги влияния на игроков, дабы не выраливались и не били баклуши. Как это порешать? На любого бойца всегда есть начальство. Оно в состоянии приказать заменить доспех, отправиться в караул, в охрану каравана или в рейд за эльфийскими ушами. Видимо, на начальственные плечи ложится тяжесть организации отрядного быта. Понятно, что нелегко, что чем выше положение в обществе, тем ближе к основному квесту игры, но ведь и в жизни все так же. Положение, оно обязывает. Будь добр, командир отряда и оружие у бойцов проверить и к правителю на аудиенцию попасть успеть. А если проморгал и трое бойцов подхватили от блудницы неприличную болезнь, снижающую их боеспособность… Сам виноват. Барона мало заботит триппер в твоем отряде. У него свой есть. Глядишь, придется и к травнице идти и к лекарю, вот и им будет отыгрыш.
Короче говоря, дело мастера наполнить мир вариантами. Не должно быть на игре ни вторых ролей ни первых, каждый играет от себя и для себя. Но строить все нужно так, чтобы у игроков не было ни малейшей возможности обойтись друг без друга. Иначе будет крестьянин уныло продавать лук, который нафиг никому не нужен, а кабатчик будет сидеть в своем кутке понимая, что его театр, который он как дурак полгода отлаживал, интересует народ гораздо меньше, чем пиво. Чтобы этого не случилось, надо цеплять людей мини-квестами, реальностью того самого быта, его необходимостью. Быт – сам по себе квест. Теневой, неявный, но это, ИМХО, тот хомер из которого лепится вся игра. Очень хочется научиться строить замки не на песке…