Что подтверждает вышеприведеный тезис:Сообщение от Raspik
В целом сила эмоций игрока зависит обычно от качества и подготовки игы, как мастерами, так и игроками к роли.
Что подтверждает вышеприведеный тезис:Сообщение от Raspik
В целом сила эмоций игрока зависит обычно от качества и подготовки игы, как мастерами, так и игроками к роли.
Если Сотона соберет кубик-рубик размером 666x666x666 проснется Ктулху и зохавает всех.
Господа, по-моему тут кто-то перебарщивает (с глузду рухнул), давайте застращаем ролевика, посадим его в тюрьму, лишим респона, могет случится, что он убоявшись дюже, так таки заиграет. Нет не заиграет, игра без мертвятника(не дворцовка) меня лично не привлечет, поскольку лично я не хочу отвечать за грехи маньяков и если меня убили через час после начала игры в пьяной драке в кабаке, всю остальную игру сосать лапу. Двухчасовой мертвятник на "Ведьмаке" меня таки испугал, я за свою шкурку всегда дрожу, поелику дорожу ею. А если по прихоти какого идиота я буду вынужден пропустить два часа игры, за которые иная игра дойдет до кульминации так ну ее [mat]нафик[/mat] игру такую. На мой (неправославный) взгляд, для повышения "ролевитости" надо сделать то, что сделали израильтяне, то-есть оквестовать всех и каждого "и пусть никто не уйдет обиженным". Да, я знаю, это слишком "компьютерно", однако нельзя мерять всех по себе, людей, которые отыграются на полном безквестовье единицы. Увы, молодое поколение выросло на комьютерных играх отсюда и "Морровинд" и иже с ним.
Для данной оквестовки, у израильтян топорно надо придти в мастерятник, где сидит чортова дюжина мастеров с лэптопами и раздает всем квесты типа "принеси дырявую тряпочку, и хитрую загогулинку" и будет тебе щасте (поднимишься на уровень). Мое предложение о введении мастера и игротехников по квестам пропало втуне, но я не в обиде. Плюс одна из дополнительных вещей на той же "Саге" которая поднимает игровитость это продолжение игры, то-есть серия игр. Возможность развивать свой персонаж дольше чем в течении одного вечера и одного утра толкает игрока к большей заботе о здравии оного персонажа. Итого, не трогайте мертвых, подумайте о живых.
Пей так, чтоб потом не было мучительно больно.
"Урки мои верные!!! Сейте светлое, доброе, вечное!!! МОЧИ КАЗЛОВ!!!" (с)
Алладин у тебя есть более умные предложения вместо одно\двух часового мертвятника?
R.I.P. = Rest In Pieces!
Извините, меня, неуча сущеглупого, но чего вы хотите добиться?
Пей так, чтоб потом не было мучительно больно.
Полагаю того же, чего и вы - отыгрыша смерти, панической её боязни (если ты конечно не фанатик\камиткадзе\герой), стремления решать игровые конфликты бескровно в первую очередь.
R.I.P. = Rest In Pieces!
Решение может крыться в играющем мертвятнике. Каждому на том свете воздасться, а от суда по ту сторону не скроешься. Именно мы это и собираемся применить в Были, но такое решение возможно только на ней и схожих с ней мифологических, волшебных играх. Ведь если на игре, например какой нибудь историчке, где нет места мистике, ввести играющий Тот Свет, то это не впишеться в атеистическую картину мира. Ибо, к сожалению, в играх по тем же средним векам хотя перс и должен верить в Страшный Суд, игрок не верит. Однако , возможно, есть методы... ))))
Если Сотона соберет кубик-рубик размером 666x666x666 проснется Ктулху и зохавает всех.
Ага, и поэтому мы будем наказывать не убийц, а убитых? "А смысл?" (ц) Я извиняюсь за повторяемость, но должен быть контроль, если маньяк знает, что любой проходящий игротехник или мастер проклянет его на час каторжных работ в мастерятнике, то на дорогах убавиться маньяков. Если каждому в зубы дать квест и по исполнении квеста его будет ждать еще один, то человек не будет маятся дурью.Сообщение от Elveryn
Я лично не раз слышал диалог:
- Вась, а чо делать-то будем?
- Ы, о-о-о, - Вася чешет в затылке - не знаю, мастера козлы, мне скучно, пошли зарежем кого-нибудь.
А мертвятник конечно должен быть игровым, чтоб те кто умер из игры не выходили.
Пей так, чтоб потом не было мучительно больно.
Этот диалог встречается обычно только на больших играх, причём у весьма специфического населения. Это отдельная проблема, нам всем приходиться терпеть на играх людей, понимающих эти игры не так как мы.Сообщение от Aladdin
Кстати он появляется даже тогда, когда казалось бы есть уйма игровых квестов и дел. Это зависит от субъекта.
Каламбур маньяк должен остаться один! и это буду я.Сообщение от Aladdin
Кстати, на мой взгляд есть персонажи, которые не должны чураться насилия. Грубого и обидного. Разбойники, воры, убийцы, злодеи. Просто их должно быть 3-4% от общего числа людей на полигоне, а не 20%, как обычно. При этом нужно чтобы были органы, с ними борющиеся совершенно по игре.
На том же Morrowind, к которому вы относитесь с незаслуженным пренебрежением, каждое убийство - незаконно. Есть орган, карающий за это - Имперский легион, и это его главный смысл существования на игре - поддерживать порядок, находить и карать убийц. При таких условиях, невольно задумаешься, а не спокойнее ли всё же прибегнуть к дипломатии\торговле\интриге?
Совершенно трезвая мысль, которую я горячо поддерживаю кстати. Мы с Броневичком уже две игры подряд выдавали квесты в зубы всем игрокам. Опыт показал, что всё равно происходят разговоры вроде "пойдём вынесем кого нибудь".Сообщение от Aladdin
Теперь о страхе. Тут мастер должен решить - делает ли он игру типа зарница (выполнил квест - получи уровень, цель игры - погоня за ништяками каждого игрока), игру типа боёвка (как можно больше рубилова с адреналином и последующими байками о собственной доблести у костра), или игру эскапистскую (мне чужд бренный мир, хочу уйти с головой в какой нибудь другой) - театралку с глубоким, иногда даже черезчур, вживанием в роль.
Я думаю что истинный страх перед смертью можно испытать лишь в последнем случае. Потому как на боёвке смерть - не более чем проигрыш спортивного поединка, а на зарнице - просто неприятно сидеть пару часов в мертвятнике, и терять заработанные ништяки. Потому-то и в лом умирать.
R.I.P. = Rest In Pieces!
Безусловно, однако, как верно было подмечено, 100% не достичь, но стремиться надо к максимуму.Сообщение от Elveryn
За "вы" отдельное спасибо, порадовал старика Извиняюсь если кого обидел, такого намерения не было. Я не пренебрегаю игрой, более того, уверен, что она будет сделана в лучшем виде. Просто как геймеру, мне будет сложнее отыграться на игрушке, в которую я рубился на компе. Также как в игрушке по фильму. Идея игры по книге - воссоздать литературный мир, так как его видим мы, в компьютерной игре и фильме весь визуальный ряд уже сделан режисером/создателем игры и от этого тяжело отстраниться.Сообщение от Elveryn
Идея карающего органа прекрасна, но далеко не на любой игрушке исполнима, поэтому мастерский произвол, желательно хотя-бы минимально обыгранный, вполне оправдан.
На игре эскаписткой нет надобности в контроле, поскольку это дворцовка и туда приглашаются 20-30 человек в которые хотят играть.
А в любой игре на 50+ человек как уже было сказанно контроль, контроль и еще раз контроль.
Естесственно контроль достигается увеличением мастерской/игротехнической команды, без этого мы можем еще два года расуждать как же нам с помощью 10 человек обуздать 200.
И страх перед смертью тут совершенно непричем, поскольку те кто его испытывает, будут его испытывать, а те кто его не испытывает возьмут спальник заснут в мертвятнике здоровым пьяным сном.
Пей так, чтоб потом не было мучительно больно.
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)