Может еще кто-то помнит Макса Иерусалимского.
Я не знаю другого израильского мастера, который бы провел столько павильенных игр. Играл у него несколько раз, что-то было лучше, что-то хуже, но всегда оставались положительные эмоции.

Организация и подготовка павильонной игры.

Поскольку сам искренне верю, что школа мастерения стоит на трех китах:

А. организация и проведение павильонных игр
Б. организация и проведение боевых взаимодействий
В. искуство общения с людьми в общем, и с игроками в частном.


Думаю, что новоиспеченным мастерам и капитанам команд было бы полезно провести пару павильонных игр, дабы набить руку и почувствовать игроков. Про это и статья. Остальные вещи в свой черед.
Заранее оговорюсь – не считаю и никогда не считал себя крутым мастером, хотя искренне надеюсь, что мой опыт может быть кому-то полезен.

Итак.
В организации павильонки следует уделить внимание следующим вещам ( в порядке важности):
-место проведения – «где»
-подготовка участников – «с кем»
-бюджет
-подготовка игрового материала – «о чем»
-реквизит
-атмосфера

Здесь будет уместно сказать пару слов о составе мастерской группы. Правильное соотношение мастер – игрок 1\7, т-е на большинство игр понадобится команда из 2-ух человек. Реально проводить игры и с меньшим мастерским составом – подобное, как правило, сильно влияет на качество игры. *Как пример приведу игры Светы Новиковой – на Судья II Светка справлялась, но на III-ем Судье уже серьезно чувствовалась нехватка мастеров.  Главный мастер (аналог режиссера) – всегда один, все остальные ему помогают в разных функциях. Важно уже при начале планирования определить роли каждого и распределить работу.
Место действия.
Самый важный аспект. От правильного выбора помещения зачастую зависит – успех предприятия. Особенностью павильонок в том что 95% игр происходят в изолированном, как правило закрытом помещении: подводная лодка, заколдованная башня, космический корабль, кабак, и конечно классический вариант – засыпанный снегом отель в горах.  Исключением можно назвать «открытые игры» на конах – в которых каждый вошедший завлекаяется в игру или полуизолированный «совет Пэров» - этакая игра внутри игры. В Израиле с переменным успехом (до первого выхода – из замка) подобное устраивалось на игре Дерини Светы Новиковой - 98 г. Об этом подробнее стоит расспросить Мишку Русина – собственно говоря, подбиравшего роли и закрутившего аналог «сюжета» - мэтра в студию .

Большинство игр (7 - 18 участников) пишутся по принципу 2.5 – когда для игры необходим большой зал, еще одна комната и одно-два подсобных помещения , соединенные коридором. Перед началом игры необходимо, четко объявить во всеуслышание - границы игровой зоны. Всякий нарушивший их считается упавшим в море, замерзшим в снегах. При необходимости – обозначить территорию ленточками. При подготовки помещения следует особенно обратить внимание на:
-опасные места – ямы, колодцы, пещеры, не огражденные лестничные перелеты и балконы.
-как уже было сказанно – неигровые помещения.
-Источник света и возможность им управлять.
-Место расположения туалета.
 

Подготовка участников.

Самая «чувствительная» и ответственная часть подготовки игры. В этом вопросе я старался придерживаться правила – "не мастер бегает за игроками, а игроки за мастером". К сожалению данный принцип уже давно не работает в наших реалях, к слову скажу – именно это стало одной из причин прекращения проведения игр мной.  Подобный подход и его соблюдение я считаю хорошим тоном – и если и можно предъявлять игрокам претензии, то именно и почти исключительно на этой стадии – «если ты что-то не понял в своей роли – почему молчал до начала игры?» В остальных аспектах игры считаю «потребительское» отношение игроков уместным или как минимум простительным. ИМХО – идеальный, я бы даже сказал утопический вариант – когда мастер объявляет о готовящейся игре и спустя две недели после сбора ролей садится писать под заявившихся. Подобное может себе позволить мастер с уже сформировавшимся имиджем (реализовалось на играх Светки Новиковой – МвС).
Кастинг и подборка игроков – отдельная тема для разговора. В этом вопросе более всего отличилась Юлька Иерусалимская (МвС), проявившая не дюжий талант при распределении ролей. Плох тот мастер, который раздает роли ориентируясь на личные связи.

Роли следует распределять не позже чем за неделю до игры. Именно на этом этапе следует собирать с участников взносы.

Как правило из 7 игроков, один обломится и не приедет. Хотя чудеса и случаются, но не стоит на них рассчитывать – фортуна тетка капризная! Фраза: «если все не приедут, то я повешусь/застрелюсь/устрою харакири» - не должна звучать из уст мастера (но к сожалению звучит, и довольно часто). Лучше всего в этом случае придержать пару игроков «стенд бай», сообщив им, что в случае недобора, они будут приглашены на игру. Понятно, что подобное может себе позволить исключительно мастер уже показавший себя на деле, у которого желающих принять участие в игре на порядок больше чем запланированных ролей (так называемый – второй состав). Мастер должен быть готов к тому, что кто-то не приедет. Для решения подобных проблем следует предпринять следующие шаги:
1.как уже говорилось – «второй состав» является наилучшим вариантом.
2.продублировать роли. Как правило принято на одни и те же ветки сюжета вешать несколько персонажей. В случае необходимости можно объединить эти роли в одну.
3.корректировка сюжета – за частую приходится рубить ветки сюжета, или лихорадочно добавлять ходы. Здесь проверяется опыт и навык мастера. Зачастую мастер проведший серию игр набивает руку в подобных вещах, и имеет в рукаве пару "козырей", активизирующихся в случае необходимости.  
4.Если играют вторым составом – и речь идет о роли не первого плана, можно заменить недостающего игрока игроком первого состава – четко определив ему, что его роль сводится к роли «болванчика» и ему позволительно играть но не выигрывать.
5.При самых пиковых ситуациях, при большом недоборе – можно ввести игроком одного из мастеров. К этому решению следует прибегать в особо экстремальных случаях (когда к примеру уже на самом полигоне выяснилось, что не приедет 3 человека из 14 – одного к примеру можно восполнить дублером, второго – отрубить или заменить статистом, тогда если возможно свести к минимуму роль оставшегося персонажа, его может отыграть и мастер). У этого решения ряд недостатков. Первое -  мы лишаемся мастера. Этот недостаток несколько компенсируется тем, что мастер все-таки присутствует на игре и имеет ограниченную возможность координировать игрой изнутри. Эта ситуация кардинально отличается от практикующихся техник с засланным скрытым мастерским персонажем, или играющим мастером – имеющих другие функции. В информативных играх как правило подобный ход создает сильный перекос в раскладе сил.  
6.Второе – как правило игроки знают и осознают, что перед ними мастер – обладающий неигровой информацией. Мастер в таких случаях является потенциальным источником утечки информации. К слову следует заметить, что в ряде ситуаций, контролируемые утечки полезны и даже жизненно необходимы. Этот вопрос в свое время был затронут Лешкой Казанским, в его анализе различий между израильским LARP-ом и "русским" фристайлом. (МвС кричать не буду – все равно не докричусь.) Это знание может разрушить тонкую паутину игры.

Я не стану затрагивать сам принцип распределения ролей – подобная тема достойна отдельного топика (это относится к 3-ему киту "искусство отношений"). Скажу лишь, что как правило уже при написании игры многие роли подтачиваются под определенных людей или типажей. Нет ничего ужасного в том, что мастер советуется с самим игроком – какого типа роль ему хочется играть (на своей памяти я, пытаясь подстроится под Петровича, выделял ему не квестовые роли, пока он сам не попросил сменить имидж.) Конечно последнее слово остается за мастером.
Новичков следует ставить в пару с более опытными игроками, хотя очень большую роль играет их совместимость. То же самое касается игроков давших принципиальное согласие на участие, когда имеется некая вероятность того, что они не смогут приехать. Здесь уместно в очередной раз упомянуть про взносы. Поскольку недозаезд является одним из бичей павильонок – заранее собранные взносы, подобно купленным креслам в театре, являются неким психологическим залогом явки. В случае неявки игрока, он может хоть чуть-чуть компенсировать мастеру нервотрепку.

А теперь самое время поговорить о:
Бюджете игры.
Бюджет павильонок очень прост. 50% уходит на угощение – остальные 50% на реквизит ( о чем подробнее в следующей главе) и расходы мастера. У мастера, периодически проводящего игры накапливается дома гора реквизита. Подобный "домашний склад" несколько дешевит стоимость игр, собственно говоря, если рассуждать о "коммерческих играх" – то бакшиш мастеру перепадает исключительно с этих ништяков.
Про цены ничего вразумительного сказать не смогу. Но по моим прикидкам – 30 шакалов с носа должно хватать на проведение самой игры + шекелей двадцать можно накинуть для вечеринки после нее.

ЗЫ. Относительно пост-игровых посиделок - может это и звучит смешно и тривиально, но намного дешевле затариться выпивкой в течении недели, чем искать в шиши вечером "точку". А посидеть захочется в любом случае.
 
(c) Макс Иерусалимский.